為什麼設計不是藝術,也不應該跟藝術混淆
不應該有一種東西因為被稱為藝術而與生活脫節,讓我們當成美麗的東西來欣賞卻實際使用醜陋的物品。但如果我們每天使用的東西是以藝術,而非以隨機或無常的方式構成的話,那麼我們就沒有任何得隱藏的東西了。——布魯諾・穆納里(Bruno Munari)
(圖為理察・漢彌爾頓)
經常,藝術品在從某地運送到另一地的過程中會意外損毀,這就發生在一九六八年,當理察・漢彌爾頓的一件作品要從德國展覽運回他倫敦工作室的途中。當作品抵達時,它已經被撞得粉碎。幸運的是,作品有保險,但當德國保險公司被知會時,它拒絕賠償,堅持那些碎片——用繩子綁在一起的鋁製和塑膠玻璃斷片——不可能是作品的一部分。
也許是知道這件作品叫做《烤麵包機》,而它剩下的殘骸本來是要用來製作百靈牌HT 2 單片烤麵包機的部分複製品,而遭到保險公司的蔑視。漢彌爾頓做這件作品是為了要向百靈設計師迪特・拉姆斯研發的精美家電致敬。他非常崇拜拉姆斯,曾經聲稱:「他的消費產品已經佔據我的心靈與意識,就像聖維克多山之於塞尚那樣。」最後保險公司讓步,漢彌爾頓則重新製作這件作品。
《烤麵包機》和其多疑保險商的傳奇作為藝術與設計傳統關係的警世故事,是理察・漢彌爾頓和迪特・拉姆斯急於避免,但卻持續到今日的狀況。這個問題已經有無數的論述,但大多數的內容可以被簡化為九個字和二個符號:藝術=好,設計=不那麼好。
藝術,就傳統的觀點認為,在智力上是高於設計,因為藝術家通常——但並不總是——可以在自己製作的作品中以他們所選用的任何方式,自由地表達他們想說的事。相對的,設計師則被眾多限制牽絆——從回應客戶要求到確保他們的作品能符合某特定功能,再到產品委外製作的決定可能冒著成果失控的風險——以上種種通常可以作為他們為何要和骯髒商業掛勾的理由。
這些當然都只是簡化的說法,但也有其一定的道理。許多設計師都受到那些約束的限制,而意志較弱的人更無法超越它們,但有天賦的藝術家則得以行使他們自我表達的權利,清楚闡述那些我們難以言語的想法和情緒。而無才的藝術家則不做這類的事,因為對平庸的他們來說,是很樂意迎合市場的商業需求,不過那是另一回事了。
儘管「藝術=好……」有缺點也太過簡化,但這個說法已證實不可撼動,而設計則經常被視為藝術產業的「窮親戚」。一位藝術與設計博物館的設計策展人回想,曾經有一個藝術部門的同僚建議他們購置一些唐諾・賈德的家具作為設計典藏。這位設計專家回答道,賈德作為藝術家的成就高於擔任設計師,因此他的作品應該屬於藝術收藏而從該預算去支付。
畢竟,如果一位有天賦的設計師畫了一些無趣的畫作,藝術部門會因此而購買它們嗎?當然不會。所以為什麼一位藝術家的作品會直覺地被認定比一位設計師的有更高的文化價值呢?
為什麼會這樣,尤其藝術與設計在歷史上的關係其實是比「藝術=好……」的刻板印象還要複雜而且不斷變動,現在的狀況更是如此。
藝術和設計之間本來是沒有區別的。在古希臘時代,同一個字「技藝」(techne)適用於這兩個學門,甚至涵蓋其他的手藝,外加醫術與音樂——也許這樣會造成古希臘非常推崇設計正如我們現在推崇藝術一樣的誤解,其實恰恰相反。繪畫和雕塑被斥為卑賤的職業,也涵蓋所有「技藝」延伸運用的理論形式,包括我們現在認定為設計的思考流程。其中唯一有好評價的應用恰是實用的那些,這就是為什麼柏拉圖一再於《理想國》中讚頌工匠而不是藝術家的原因。
傳統上,藝術和設計一個很重要的分野在於藝術家是自己做作品,設計師則把生產分包給其他人,一般而言是委託給熟悉工業或是手工生產步驟的專業者。但自從馬歇爾・杜象(Marcel Duchamp)在二十世紀初以工業生產為實驗後,藝術家的刻板印象就被打破了。到了一九六○年代,唐諾・賈德、巴奈特・紐曼(Barnett Newman)以及索爾・勒維特(Sol LeWitt)就經常把他們的雕塑委託給特殊的工作室,如曼哈頓的特雷特爾-格拉茨公司(Treitel-Gratz Co),它過去曾因擔任密斯・凡德羅的巴塞隆納椅(Barcelona chair)的美國製造商而著稱。
到了二○○○年初期,愈來愈多的藝術家將作品委外製作。他們有些追隨賈德、紐曼和勒維特的腳步,和設計師用一樣的專業製造商,如美國雕塑家理查・塞拉(Richard Serra)曾和美國的伯利恆鋼鐵公司(Bethlehem Steel)合作,後來換成德國的皮克漢(Pickhan)金屬工程公司。其他人則轉而和快速拓展的藝術加工廠合作,如加州聖費爾南多(San Fernando)的卡爾森聯合事務所(Carlson & Co)和倫敦的邁克・史密斯工作室(Mike Smith Studio)。
不論是全包或是僅製作藝術作品的一部分,這些工坊幫助他們對特殊的材質與技術進行研發。有一些藝術家,包括歐拉弗・艾力森,把他們的工作室轉型為多元學科的研發單位,其成員有建築師、工程師、電腦工程師及藝術家。生產變得如此普遍,以至於《藝術論壇》(Artforum)雜誌曾在二○○七年十月專門為此發行一本特刊,並命名為「製造的藝術」(The Art of Production)。
在此同時,數位技術讓設計師在作品的發展過程中有更高的掌握度,如果他們願意的話,在生產上亦然。傳統上,工業設計師會把產品草圖和技術圖稿拿給製造商,由他們依據規格製作模型,然後再處理製作的打樣。然而在電腦的輔助下,設計軟體不斷進步,他們已經可以掌握直到最後打樣的發展進程,因此得以降低模型製作以及打樣時的誤差風險。
至少,理論上是如此。在實務上,設計師的想法可能會根據製造商的要求不斷調整,意志力較弱的設計師會因此而讓步。不過,原則上,因為這些技術,設計師已經可以在造型與概念傳達上研發出更富表現力和複雜的作品。而數位技術在電影製作上,則讓設計師在確保成品能反映他或她的想法之後,成為不是藝術家、而是一九五○年代導演與評論人法蘭索瓦・楚浮(Francois Truffaut)所說的「風格作者」(auteur)。
風格作者現象在平面設計尤其活躍。回溯一九八六年,美國設計師愛波爾・葛蕾曼(April Greiman)受明尼亞波利斯市邀請,為步行者藝術中心(Walker Art Center)設計一張海報。她決定要用兩年前生產、她自己的麥金塔電腦製作一張真人大小的裸體自畫像,但這個過程最後比她當初想像的艱困許多。當葛蕾曼最後印製這張影像時,其檔案吃掉她電腦太多的記憶體,以致其雷射印表機差點掛掉。那些讓她印表機當掉的檔案大小是二八九k,只夠存取手機拍的一張模糊的照片。這個行為在當時看來也許勇猛,但現在那是任何人(甚至不需要是平面設計師或程式工程師)都可以在一台廉價電腦操作的事。
平面設計師自此開拓他們的角色,成為作家、製作人、發行人、策展人、部落客或創業家。英國評論家與策展人瑞克・波恩諾(Rick Poynor)在他二○○三年的著作《拒絕規則:平面設計與後現代主義》,探究了數位對平面設計流程的影響,以及它如何鼓勵設計師去生產更多自我表現的作品。
而步行者藝術中心則在二○一一年的一個展覽「平面設計:正在生產」(Graphic Design: Now in Production)分析了社群媒體、行動設備、按需出版(print-on-demand)、快速打樣與網路行銷,鼓勵他們去嘗試新型態的製作與行銷方式,並發展他們自己的設計工具。
其中一個影響是平面設計不論在視覺吸引度或是結構複雜性上,都變得更加精緻化。這本書英文版的設計者,伊瑪・布(Irma Boom)曾經製作過一系列非常棒的書籍,結合不同的氣味、質感、隱藏圖案、顏色代碼、特殊裝幀與紙張,甚至把連續的文字字體逐漸變小——或是變大。
在把一本書印在咖啡濾紙以達到她想要的效果後,她又拿圓盤鋸把另一本書的邊緣亂搞一番。而設計和編輯另一本充滿抱負的書,荷蘭SHV集團史,用了伊瑪・布五年的工作生命。其頁面側緣經過設計,可以從某角度閱讀到一行詩,而從另一個角度可以看到鬱金香的圖案。書名標題只有經常使用後才會顯現在封面上。此書一共有二千一百三十六頁,但伊瑪・布堅持不標示頁碼或放置目錄頁,以鼓勵讀者隨意翻閱,而不是照順序閱讀。
其他的平面設計師則利用他們新發現的自由,把設計流程視作追求智慧的一種工具。阿姆斯特丹設計工作室Metahaven 的兩位創立者丹尼爾・范德費爾登(Daniel van der Velden)和芬卡・克爾克(Vinca Kruk)把這樣的實踐稱為「思辨設計」(speculative design)。
與其被動等待商業客戶上門,他們先找出自己感興趣的議題,如政治或經濟的現象,然後啟動一個自發性的設計演練,像是擅自為某國家設計視覺意象或是新型態的貨幣制度。儘管Metahaven 的這兩人瞧不起商業設計,認為它有智識上的侷限,但他們仍把設計流程視為他們作業的主要工具,保留這樣的傳統。
類似的做法也出現在其他領域。英國設計師安東尼・鄧恩(Anthony Dunne)和費歐娜・羅畢(Fiona Raby)在倫敦皇家藝術學院任教時,透過他們的個人實踐,在他們所提出的「批判式設計」(critical design)發展中扮演了舉足輕重的角色。
他們的許多作品都致力於批判式設計與消費文化等概念性設計計畫,這和一些觀念藝術家與文史工作者的研究領域相當雷同。他們要探討的往往是設計長久以來的禁忌議題,如恐懼與精神官能症等負面情緒。在一個名為「為焦慮時刻的脆弱人格設計」(Designs for Fragile Personalities in Anxious Times)的自我闡明計畫中,鄧恩和羅畢設計了一些家具,用以抵禦如外星人入侵與核能災變的恐懼。
也有其他設計師把批判式設計的原則放入商業內容的操作,如馬蒂・居賽(Marti Guixe)就在他為西班牙鞋業零售商Camper 設計的一系列手提袋上,放上手寫字的標語「如果你不需要就不要買」。更多時候,他們將之應用在較小規模的概念性計畫,目的是挑釁而非交付量產。德國設計師茱莉亞・羅曼(Julia Lohmann)仿照特定的牛背脊造型製作她的牛長凳,並將它們覆蓋以牛皮,讓人們在坐上去——或是觀看時,都不能不想到它們是從什麼樣的動物而來。
就像寵物一樣,每一個板凳也有名字,像是「華爾楚」(Waltraud)是依羅曼的母親命名,藉以說明我們是如何虛偽地嬌寵個別的寵物,卻在無名的牛棚大肆屠殺。我們對待動物的模糊政策也同時是荷蘭設計師克麗絲蒂安・曼德斯瑪(Christien Meindertsma)的計畫主題,她製作了一本書,《豬隻產品型錄》(Pig 05049),追蹤了由單一隻豬所製作的所有產品:香煙、心臟瓣膜、冰淇淋、膠原蛋白注射、蠟筆、啤酒、子彈、防凍劑、多孔混凝土、鈴鼓、口香糖、牙膏,甚至是書籍裝幀使用的膠水,當然也有肉排、排骨、肋排和香腸。而法國設計師馬修・勒翁納爾(Mathieu Lehanneur)則曾在他醫療保健的作品中,分析人性中的缺乏安全感和言行不一致。
藝術和設計不僅在工作的方式日益貼近,而且透過自詡為風格作者與行動者,設計師正行使他們的權利,透過作品作為自我表達與研究的媒介,就如同藝術家們已經做到的那樣,不受商業設計指令的約束。這是否意味著,其最終的結果和藝術一樣,或是那應該被視為藝術而非設計?
這兩者我都認為不是。首先,設計總有一個預設的功能,不論那是由企業客戶所決定的商業目標,或是出自設計師自己知識上的好奇心。這並不是說該功能必須要有實用的目的或是商業價值;它可能是要傳達一個政治的訊息、或是要鼓勵設計師去進行一個研究工作。
解構一個國家社會、文化與政治的認同,看來也許和改善一個如IBM一樣跨國企業的商標有相當差異,但每一個流程運行都會達成設定的功效。然藝術作品雖然也可以具有其功能性,卻不一定要像設計一樣這麼做:這是兩者之間極重要的差異。
(圖片來源:[Dicky],CC Licensed)
請記得唐諾・賈德說過:「如果一張椅子……是無法使用的,如果它看起來只像藝術品,那就太荒謬了。」
另一個分辨的因素,是每一個設計計畫——不論是商業的、概念的或批判式的——都是由設計文化所定義,至少某些程度上是。設計流程可能被應用在其研發上,或是其完成品結合了設計技術並引用了相關的設計依據。抑或是,它可能朝向設計歷史的探究或是其對當代生活的影響。
再一次,藝術作品也可能做相同的事,但它們也可以選擇不這麼做,它們有完全的自由和表達強度,這是設計無法與之相提並論的。安東尼・鄧恩曾把藝術和設計的關係比做科學和工程的關係,前者投入純粹的研究,後者則應用其成果,不過就設計的狀況,所有的研究應該都被應用到日常的生活中。
多虧他和費歐娜・羅畢的作品,同時還有艾未未、Metahaven、愛波爾・葛蕾曼、茱莉亞・羅曼、克麗絲蒂安・曼德斯瑪、馬修・勒翁納爾、亞力山卓・麥狄尼、布魯諾・穆納里、喬治・卡帕斯、拉士羅・摩荷里-那基,以及所有其他曾經努力打破傳統領域疆界從業者的嘗試,現在設計師們可以執行很多原來只有藝術家能做的事,但卻毋須保證其結果必然是藝術。
即便如此,許多最複雜與動人的設計案例在概念與執行上卻非常傳統,不過還是可以玩如聖維克多山之於當代藝術家塞尚,對比迪特・拉姆斯為百靈設計的量產家電產品曾經對理察・漢彌爾頓的影響。
在諸多試圖釐清藝術與設計之間錯綜複雜關係的文字中,我最喜歡的還是查爾斯・艾瑪斯的說法,當他被問到設計是否為「藝術表現的一種」時,說道:「我寧可說那是一種目的的表現。但它之後可能(如果夠好的話)被認定為藝術。」
延伸閱讀:
(本文:《閱讀設計的13個關鍵課題》授權)


