《返校》隱喻你有看懂?深度剖析為何連不懂「白色恐怖」的國外玩家都為它著迷

【為什麼挑選這篇文章】

去年台灣陷入一片《返校》熱潮,但為什麼一個講述「威權壓迫」的遊戲不僅僅能吸引台灣人,且讓全球玩家都著迷不已呢?讓我們一起看看究竟秘密在哪裡!

(責任編輯:黃梅茹)

〈返校〉 的遊戲開始畫面。圖片來源: Youtube

【本文內容涉及遊戲劇情,請斟酌閱讀】

「完美的恐怖氛圍,創造出緊張的遊戲經驗,合理流暢的劇情發人省思以及令人印象深刻的遊戲配樂,讓我想起來了經典遊戲 〈沉默之丘 Silent Hill〉。」

臺灣遊戲 〈Detention 返校〉 近日襲捲遊戲平台 Steam,並引發國內外玩家好評如潮。若細究這款原汁原味臺灣製造的驚悚推理遊戲,其熱銷背後對歷史知識的斟酌,以及提高玩家行為動機的用心細究,都是返校能成為新臺灣之光的成因。

遊戲的故事背景發生於 1970 年前後,主角是就讀於分業縣金鸞鄉翠華中學高三的女學生方芮欣,原生於公務之家成績卓著前途似錦,由於雙親婚姻不睦形同破碎,連帶影響性格大變、學業一落千丈,被學校輔導室列為「高關懷」學生,卻與輔導老師張明暉發生師生戀。

雖然狀況曾一度好轉,但張明暉擔心其組織的地下讀書會,遲早連累眾人,斷然提出分手未獲諒解,方芮欣遂向教官舉報讀書會閱讀清冊,包含老師張明暉、老師殷翠涵與學弟魏仲廷等全遭通緝。事後方芮欣心生愧對,於學校頂樓跳樓自殺後,亡魂久未超生。

 遊戲中畫面。圖片來源: Youtube
遊戲中畫面。圖片來源: Youtube

遊戲劇情以戒嚴時期的校園為核心,自方芮欣冤魂返校,但颱風卻將校外的通聯橋樑沖斷,河水被血液染紅開始,重演「舉報地下讀書會」的單線劇情,逐步再現白色恐怖的肅殺氛圍。

首先,遊戲利用對白與週記本,形塑張明暉因留學崇尚自由與知識的形象,與書香世家出身的老師殷翠涵、醫生世家的學生魏仲廷等人,頻繁出入讀書會。另外,同步利用布告欄刊出檢舉匪諜公報: 上面寫著 〈檢舉匪諜人人有責、發現可疑立即通報〉 學生遇可疑人事物、請蒐證上報教官室、協助檢舉可獲重賞、記功獎狀獎助學金。

以及保健室出現驗傷證明當作串聯,烘托出曾有同學被刑求,致右肩頰骨和左上臂粉碎性骨折等症狀。於是乎,軍訓護理課在放映室觀看愛國電影、地下室擺放不少刑求政治犯的刑具、輔導室用來思想檢查與舉報共匪等場景的出現都變得合理,更讓沒有經歷過白色恐怖的國內外玩家感同身受,慢慢陷入「抓耙仔」到底在哪的疑竇。

遊戲中隱喻加害者的畫面。圖片來源: Youtube

對國外玩家來說,返校在遊戲過程穿插使用籤詩、香爐、骰子、黑白無常、腳尾飯、大同電鍋、城隍爺、八卦密碼鎖、布袋戲等臺灣元素基調,搭配魍魎、鬼差不時出現,以及所謂的 jump-scares,可讓玩家在驚悚中身歷其境。

但對稍具白色恐怖常識的國內玩家而言,隨著判決書寫下:「上簽叛亂案張明暉分業縣鄉籍公教人員與學生魏犯等,均有為匪工作之事實。經核張明暉一名處死刑,魏仲廷自首供認參加叛亂組織,閱讀反動書刊,思想受匪毒素均深,處徒刑 15 年」的字句,並看著遊戲中臉色慘白的方芮欣自戕。

其中有四處頗具思考的意涵:

其一,老師殷翠涵在查緝後流亡海外成為黑名單,長年奔走於人權與言論自由,肺癌過世後,一直等到解嚴後才得以實現回葬故鄉遺願,這不禁讓人聯想起殷海光抑鬱而終的境遇。

其二,學生魏仲庭因《懲治叛亂條例》,解嚴後特赦出獄,在監禁期間母親離世人事全非,拖著朽壞不堪的身軀,回到當初上課的原座位。隨著劇情與配樂的烘托除了惹哭遊戲開發商,如同電影 〈超級大國民〉 的結局,有幸生還的政治犯卻得去朋友的墳前,懺悔自己苟活的不是,同樣發人鼻酸。

其三,1970 年前後就讀高三的「抓耙仔」方芮欣,因無法躲過良心的譴責而自殺。一方面能藉由遊戲了解,除了統治者,老百姓在白色恐怖時期是全盤皆輸的。另一方面,與方芮欣同齡的其餘告密者,今年約 65 歲左右,至今很可能還存活於世,所以遊戲確實有推動轉型正義的深層意涵。

其四,儘管在禁說臺語的年代裡,遊戲中特別參考了古倫美亞唱機唱片公司(Taiwan Columbia Records),利用舊式收音機撥放純純演唱的《四月望雨》,當作遊戲場景轉換的音樂,充分顯現了「上有政策下有對策」的臺灣社會。

遊戲中政治犯的畫面。圖片來源: Youtube

回到 〈返校〉 在提高玩家行為動機的層面來說,TED 講座曾以遊戲化(Gamification)為題,分析遊戲以人性為中心設計,在提高玩家的行為動機中,具有多項核心趨動力。而隨著近年遊戲實況主的大幅出現,確實讓行為動機有加乘作用。

(1)使命感與上天的旨意(Epic Meaning & Calling): 隨著遊戲的推出,這種實況主玩家會製作並實況攻略去對社群做出貢獻,且多半會證明自己是破關很快的超強玩家。

(2)創作與反饋(Empowerment of Creativity & Feedback): 人們不僅喜歡創造,也需要展示並獲得群眾反饋與即時回應。由於返校的開放性結局設定,已經讓玩家爭先恐後將創造的結局分享給同好。

(3)短缺與渴望(Scarcity & Impatience): 當你想要某個東西,但卻無法及時擁有它時,「短缺與渴望」這個驅動力就會開始作用。返校在測試階段就已經與知名實況主合作宣傳,當今年一月中開放正版購買後,很多人都迫不及待加入。

(4)不確定性與好奇心(Unpredictability & Curiosity): 這是一個無害的驅動力,指的是人們想要知道即將發生的事。由於返校的遊戲設定,讓颱風將通聯橋樑沖斷,只能往校內避雨躲過颱風夜,透過尋找蛛絲馬跡將懸疑解謎,隨著方芮欣的心境轉換,細嚼一段只屬於臺灣的陰雨。如果生命是沒有結局持續寫作的書,那靜靜思考馬克思的謬誤,怎會黏著白色恐怖,譜下喪失劇情的悲慘歸途。

遊戲中驚悚畫面。圖片來源: Youtube

(本文經合作夥伴想想論壇授權轉載,並同意 BuzzOrange 編寫導讀與修訂標題,原文標題為 〈新臺灣之光:遊戲 〈返校〉 的熱銷內涵 〉。)

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