這個「通病」讓台灣產業死去──本土遊戲 90 年代曾是亞洲第二,為何最後走向沒落?

【我們為什麼選這篇文章】

PTT 上最近出現了一篇問卦文:遊戲產業為什麼停滯了?其實台灣遊戲業 90 年代曾發光發熱,甚至只輸日本,但後來卻陸續被各國追過。

這位曾在遊戲業工作的網友用他的見聞告訴你,台灣遊戲產業會沒落跟市場大小沒關,而是台灣人做事情的通病,導致我們只能眼睜睜看著機會被別人搶走。(責任編輯:黃靖軒)

文/littlethe

身為一位在遊戲業工作過,也唸遊戲設計的人,來分享一下我的分析吧。

台灣遊戲在 90 年代是真的很威,很威的原因不是因為台灣遊戲真的很強,而是其他國家太弱了…

90 年代的台灣遊戲產業,在東亞除了日本外沒對手

當時台灣在世界的地位就像現在韓國一樣,韓國,中國,東歐,東南亞,都還沒有起來,台灣 90 年代是在屌打這些地方,東亞除了日本是沒有對手的,但要知道,台灣 90 年代做的遊戲真的只能算普通。

為什麼呢?

90 年代就已經是 RTS 和 FPS 橫行的時代了,而台灣是 RTS 和 FPS 都做不好的,只有 RPG 做得還像樣子,日本雖然 RTS 和 FPS 也做不好,但 RPG 有太空戰士勇者鬥惡龍,格鬥遊戲有快打炫風和格鬥天王,動作有音速小子,瑪莉兄弟,這些通通是完敗台灣的遊戲。

SEGA 的當家紅牌遊戲「音速小子」,90 年代曾紅極一時。(圖片來源:youtube 截圖)

但台灣遊戲至少做得出來,「其他國家」還不見得能做出來,直到 90 年代末期韓國崛起,才把台灣遊戲整個打下去。

這是外在環境改變的問題,台灣遊戲業如同台灣其他產業漸漸被其他國家取代,這並不奇怪,風水本來就會輪流轉,但台灣遊戲也不能說是跟不上時代,正確的說,小遊戲,工作室做的遊戲,還是有跟上時代的。

因為小遊戲靠的是創意,不需要很強大的技術,是每個國家都可以做的,所以目前大家聽到台灣做得不錯的遊戲,幾乎是小遊戲,但台灣真做不好大遊戲,當工作室長大變成遊戲公司,就是做不好。

為什麼?

從怎麼找遊戲企劃,看到台灣遊戲產業沒落原因

講白了,就是管理很差,

工作室,可能不到 10 人,大家都很熟,講一講就可以運作,但 100 人的公司呢?

你不會每個人都熟,每個人要做什麼事?要怎麼搭配?部門與部門間怎麼運作?要有那些職位?

很多遊戲公司就已經搞不懂了,管理不好,然後內部就搶資源內鬥不斷,事情做不好,就一直在加班。

各位鄉民你們想像一下,你們覺得一群不快樂的員工,能做出能讓人玩得開心的遊戲嗎?

台灣遊戲公司管理很差,從一個職位就可以看得出來,那就叫企劃…

企劃常常是遊戲公司裡薪水最低的,找人就隨便找,甚至高中畢業就找來領時薪當企劃,企劃耶… 企劃耶… 是遊戲的靈魂耶,薪水很低,你們覺得能找到多好的人來當企劃?

薪水低,找到的人水準也就低,這樣的人企劃出的遊戲,你會覺得好玩嗎?

我就是看過有企劃寫任務每個都是殺人領錢,這樣單調的任務會好玩?

另一個問題,叫企劃其實是非常不專業的事,小工作室,也許只有 6 人,程師 2 人,美術 2 人,剩下 2 人就要包辦其他所有事,這兩人叫「企劃」合情合理,因為他們做的事太雜了無法用具體的職位形容只好叫企劃,但如果是超過 20 人的遊戲公司呢?

就應該要有具體的職位讓有專業的人去做專門的工作。

例如文學或歷史專業的人做編劇寫故事和文字描述和對話,有商管背景去做行銷或市場調查,有數理背景的人去做遊戲平衡和寫公式,但一般台灣遊戲公司不是這樣做的。

一般台灣遊戲公司這些工作就是由「一群企劃」在做,這些企劃很多並沒有對應的專業,然後有個山大王,這個山大王有可能是主企劃,有可能是某主管或某紅人,有可能是老闆,或老闆的情人。

然後這位山大王,就自己想故事,自己想玩法,自己想介面,自己一直畫大餅,然後要別人把大餅填起來。但問題是這個當超人的山大王,既不是文學歷史專業,玩的遊戲種類也不多,甚至有的不玩遊戲,也不做市場調查,你覺得這種用封建時代的管理方式企劃出的遊戲會好玩嗎?

我還真的遇過有個主企劃,他不做市場調查的理由,是因為他覺得他就代表市場所以不做市場調查…

很多主企劃的想法根本是閉門造車走不出公司的,拿到網路上會被笑大牙的,要做好專業的遊戲,就應該分工合作並尊重專業,讓專業的人去做專業的事。

原本應該集體創作的遊戲,卻變成不懂專業的山大王主導大小事

遊戲和電影一樣都是集體創作的結果,是要讓每個專業的人都能參與到決策的,每個人都有參與感的, 而不是讓山大王一個人主導一切關鍵的事,變成只圓山大王一個人的夢的地方。

雖然是有非專業的人做某專業可以做很好,例如仙劍的劇本是姚壯憲寫的,他並不是文學專業的,但這並不是常態,要長久經營的話還是要讓專業的人去做,所以仙劍後來就…

仙劍奇俠傳遊戲畫面。圖片來源:youtube 截圖

再來講一個很糟的心態,就是台灣遊戲公司做遊戲就只想複製和打美女牌,把玩家當傻子,以為這樣就可以賺大錢,以為每個玩家都是豬哥,題材就只會做三國,打廣告就會找小模露奶。

在 10 年前這現象真的很誇張,這種想法根本就是成見的迷信,並不是個科學化的在做遊戲,如果是科學化的做遊戲,遊戲公司一定會做市場調查,有做市場調查的話,就一定會知道三國題材的遊戲真的太多了。

很多人是對其他題材有興趣,但很少遊戲做,有做市場調查的話,就一定會知道遊戲是有女性市場的,打露奶廣告是吸引不了女性的,甚至很多男性也根本不買單,除非是做色情遊戲,否則露奶廣告效果其實不大的。

我真的覺得我以前唸遊戲設計時,企劃方面遊戲設計科系還比台灣遊戲公司專業,例如我們學生時可以去做各種不同題材的遊戲,我們做的遊戲會互評,會思考,也不用去搞一些煽情的宣傳,而很多遊戲公司就只會複製貼上。

偏偏諷刺的是,這些遊戲公司裡的老闆或高階主管,很多本來是遊戲人,本來待過不錯的工作室,做過不錯的遊戲,結果換了位置就換了腦袋,或是做管理慘不忍睹,還想要自己寫故事,而不是把故事交給專業作家。

雖然很多遊戲公司的人宣稱台灣遊戲起不來是因為市場太小… 我真覺得不是市場太小,就是管理很差 ,不然波蘭 3800 萬為什麼就能做出巫師?芬蘭 550 萬為什麼能做出憤怒鳥?瑞典 990 萬為什麼出了個 paradox?

管理問題也不是說只在台灣遊戲業,是台灣人做事情的通病了,在台灣很多行業都可以看到管理不佳的狀況,遇到問題,就只是想要加班蠻幹解決,就可以說明台灣人普遍對管理的觀念是不太行的,只是說遊戲這種東西是全球化的,做不好,國內遊戲市場就是被其他國家的遊戲給取代。

(本文經原作者 littlethe 授權轉載,並同意 BuzzOrange 編輯導讀與修訂標題,原文標題為 〈Re: [問卦] 為何台灣遊戲產業停滯了?〉 首圖來源:youtube 截圖。)

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