【為什麼挑選這篇文章】
台灣知名的遊戲公司如雷亞等等,讓人看見台灣也是有實力做出好遊戲的。但做遊戲背後所需的資本,不說玩家不知道,加上事後分成不知道每個人手上還能剩下多少。做遊戲,只要回本就很感動了。
(責任編輯:林芮緹)

文/ Sylvie Hsieh——《東周列萌志》製作人
延續上一篇轉貼公告的思路,其實一直很希望聊聊做遊戲有多花錢這件事,但並不想被當成抱怨。
而且業界一般諱莫如深,不曉得是也不想被當抱怨還是其中有什麼商業機密……但我覺得跟玩家分享有好處,對有興趣的領域多點了解總是好的。
當然,如果這了解能轉變為對製作者的理解就更棒了——為什麼遊戲延期上市?為什麼哪裡美術不夠精美?為什麼即使募資破百萬錢都不夠用?……
曾經作為一個純粹的玩家,我也是對這些指點江山的人之一;直到自己進過遊戲公司、獨立製作遊戲,才懂得其中血淚辛酸。
必須先說的是:沒錢,不能作為遊戲不好玩的藉口,讓遊戲好玩是第一要務;只是要完成這個任務,就很難不花很多錢。
主題曲PV華麗?一支數萬。CG漂亮?一張數千。劇情精彩?一條角色支線就要無數工時,而工時也要錢。如果製作者要短時間(馬不停蹄製作半年到一年)做好遊戲,全職是必要的,但全職意味你只能飲空氣維生。
有沒有可能邊上班邊利用閒暇時間創作?當然有可能,只是依鬼島普遍情形,你的遊戲十年後能上架就謝天謝地啦!要不請試著連續半年每晚下班後揮灑三千字的部落格文看看,如果辦得到,我就相信你可以邊上班邊半年內變出五十萬字AVG遊戲……的劇本,不含組裝。
那麼遊戲做出來後,是否就哈雷路亞了?當然不是。
Steam 收 30%銷售額作服務費,這件事大家知道嗎?而且三成算好了哦。商用引擎有各種付費方式,例如只要一季賣超過台幣十萬左右,Unreal 要你 5% 分成。
分成結束了嗎?還沒。
代理也要分成,投資方(如果有的話)也要分成,團隊自己也要拆賬……最後每個人到底可以分得多少錢?
我的口頭禪是:只要回本就很感動了。而且我隨時做好回去上班的準備,以免家人因為我感受到太大的經濟壓力。
但我始終覺得自己是幸運的,因為能創業的人,都是有本錢賭的人,也許本錢是錢,也許是青春,也許是親友的體諒與鼓勵。以《東周列萌志》的case,還要加上各方募資支持。痛並快樂並感恩著,就是這樣吧。
只想趕快把遊戲做好,希望能夠回本。下一步呢?最終還是要看錢的臉色了。
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《東周列萌志》官網
(本文經原作者 Sylvie Hsieh 授權轉載,並同意 BuzzOrange 編寫導讀與修訂標題。首圖來源:401(K) 2012, CC Licensed。)




