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文/Mattel

為期一個月的「2015 年英雄聯盟(League of Legends;簡稱 LOL)世界大賽」於 10 月 1 日在歐洲巴黎、倫敦、布魯塞爾、柏林正式輪番開戰,此次共有 16 支來自全球各區的頂尖隊伍,台灣有世界排名第 6 的 ahq e-Sports Club(ahq)與閃電狼 Flash Wolves(FW)出賽,爭取冠軍獎金高達 100 萬美金的冠軍寶座。2015 年 LOL 世界大賽預計可以吸引全球數千萬觀眾的目光,台灣的網路圈對於 LOL 世界大賽的關注度,並不亞於美國大聯盟的世界大賽。

只不過,電子競技(e-Sports;電競)迷與網友對此熱血奔騰,台灣官方卻對於電競產業態度保守。從電玩小子曾政承在 2001 年贏得世界電子競技大賽(WCG 聯賽)「世紀帝國 2」世界冠軍開始,一直到台北暗殺星(Taipei Assassins,簡稱 TPA)在 2012 年贏得 LOL 世界冠軍為止,電競世界冠軍始終只是台灣官方以「台灣之光」消費的對象。

  • 電競冠軍只是官方消費用的「台灣之光」

有別於早就以官方力量投入電競產業的韓國,電競產業在台灣始終是民間領先官方且任由自生自滅的狀態。當年的世界冠軍曾政承目前自力更生,電競留給他的只有世界冠軍頭銜;不過,當年他同時成名的韓國選手林耀煥,不僅被韓國企業以年薪 1 億 5 千元韓幣簽下經紀約,也被官方保送上大學,活躍電競界至 2006 年退休,而且與韓國女星金佳妍結婚。

談到電競,總是被保守份子與「電玩」掛勾,完全是負面的形象;這令人想起當年「撞球」的污名,今日卻是台灣政府推動體育競賽奪獎的重點。電競的現狀猶如當年撞球在台灣的處境。在亞洲,南韓與中國已經將電競列入重點體育發展項目以及產業經濟一環,台灣還是處在於電玩負面印象,僅在奪冠時消費一下的「台灣之光」。

  • 韓國、中國競相投入電競產業與電競運動

台灣人喜歡韓國影視音樂,韓流蔚為風潮;但是,韓國在 2014 年文化產業輸出最多的不是影視音樂,而是遊戲。2014 年韓國電子遊戲產值達到 33.6 億美元,位居全球第 6,佔韓流文化輸出幾近一半的產值。實際上,電子競技只是韓國遊戲產業消費端一環,韓國自 1998 年以來除了對網路遊戲產業巨額投資外,在相關政策也給予相關領域極大的優惠;經過十幾年的光景,韓國網路遊戲產值超越汽車製造業,晉升韓國經濟支柱產業之一。

韓國在相關產業已經處於領先狀態,但依然持續投資電子競技與電子遊戲產業,韓國為此又斥資 1400 萬美元打造一座大型電競館,規模是現有電競館的 3 倍,預計在 2016 年 3 月完工。此外,由於電競是未來室內體育競技的重點項目,韓國在兵役法中比照其他體育優秀選手一樣,給予世界賽事表現傑出的電競選手免除兵役的特別待遇。由此可見,韓國多管齊下的政策,就是為了力保電競產業鍊從軟體、硬體、競賽選手的所有競爭優勢。

中國也早已看到電競的潛力,中國國家體育總局在 2003 年將電子競技運動列為第 99 個正式體育運動項目,並在 2008 年成為第 78 號體育運動專案。以 2015 年為例,中國將由國家體育總局體育信息中心、上海體育總會主辦全國電子競技公開賽並於 11 月 5-8 日在上海世博館舉辦,競賽項目是 6 個全球熱門的「英雄聯盟」、「DOTA2」、「星際爭霸 II:蟲群之心」、「FIFA Online 3」與「爐石傳說」、「風暴英雄」等等。

然而台灣呢?電競還停留在荒廢課業的電玩形象,以及贏得冠軍就是台灣之光的消費階段。

  • 電競產值高 台灣具備電競產業發展優勢

電競的相關產值究竟有多大?據統計資料,全球電競玩家高達 15.5 億人,若以產值以 6.7% 年複合成長率增加計算,估計全世界在 2016 年的電競產值可達到 860 億美元。至於電競選手相關的收入,以電競團隊 Team Liquid 為例,助理教練齊默曼(Mark Zimmerman)的基本年薪約 3.5 萬美元且外加績效獎金和健保;電競選手的年薪可達 3.5 至 12 萬美元,高人氣玩家代言遊戲或產品收入更是驚人。

台灣是筆記型電腦的最大代工國,電競需要最佳的硬體設備,台灣具備推廣電競的優勢,但政府卻都不重視,這也導致許多台灣業者乾脆贊助其他國家電競隊伍。統計數字顯示,台灣的遊戲產業年產值超過 300 億元、玩家達到 600 萬至 800 萬人,相較於電影年產值約 120 億元、流行音樂 40 多億元,遊戲產業所獲得的資源關注度卻是最少

電競產業涵蓋層面包含硬體、軟體與賽事,硬體方面例如電腦與周邊產品,軟體如遊戲設計等等,賽事就是目前我們所看到的各種電子競技比賽。台灣許多電子業者早已投入電競相關產業,例如華碩、宏碁、微星、技嘉已經投入。以微星為例,微星從主機板轉型以電競為主的筆電、桌機與高階顯示卡,目前已經獲得不錯的成績,同時也積極贊助電競隊伍。

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微星積極投入電競產業發展成效顯著

(圖片來源:經濟日報

  • 電競玩家與觀眾人數驚人

在遊戲玩家數目方面,根據 Nielsen 在 2014 第 1 季市場調查,台灣 13 到 65 歲的人口中有 745 萬人是遊戲玩家。其中,與電競有關的台灣線上玩家大約有 2 百萬人,但政府多年來並不關注這產業。雖然能夠脫穎而出的電競選手就如同傑出棒球選手一樣少之又少,電競選手的巔峰期也如網球、體操選手黃金週期比較短(約 15-25 歲),但這個產業趨勢不容台灣政府忽視。

不止電競玩家數目可觀,觀眾也十分驚人。2014 年美國大聯盟冠軍決戰有 2350 萬觀眾收看,2014 年 NBA 冠軍決戰的收視觀眾有 1800 萬,但是 2014「英雄聯盟」S4 世界總決賽總共有超過 2700 萬名觀眾收看。龐大的數字顯然可以告訴大家電競的未來趨勢;然而,台灣電子競技聯盟(TeSL)自 2008 年 1 月成立後,多年來都是由少數業者自力救濟苦撐;而政府只會看到電競冠軍出現時,再來沾個台灣之光

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(圖片來源:本文作者

當然,政府或許是憂慮得罪「家長」,因為電競被認為是電玩有礙課業。ahq 領隊 HULK 點出電競在台灣的難行之處,因為社會觀感不佳,家長認為打電動耽誤課業。然而,電競講究天分並非易事,專精就是專業;HULK 認為讓反對者看看選手們的日常練習,加上政府政策宣導,的確有機會改觀對電競的印象。

長期關心電競產業的民進黨立委段宜康就認為,國際電競比賽的數千萬資金都來自於廠商贊助,電競期間的商展與相關表演以及百萬美金冠軍獎金,可以吸引全球各地的優秀隊伍,加上全球的體育頻道與網路轉播,一場賽事有上千萬人收看,對台灣任何一個城市而言,都是本少利多的而且可以行銷台灣的活動。只不過,死腦袋的各級政府都參不透這個契機。

坦白說,台灣家長重視課業不想輸在分數起跑點上,然而這種教育的結果,結局還是輸在終點。所以,醒醒吧,台灣這些老古板!目前有越來越多國家將電競劃歸重點體育發展項目,電競產業早已是明星產業;不過,台灣政府卻還在「觀感不好啦」!

(本文為想想論壇授權刊載,未經允許,不得轉載。原文標題:首圖來源:LOL 世界大賽比賽截圖


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