台灣獨立遊戲團隊近年來頻頻傳出敲開海外大門的捷報,遊戲的呈現也發展出各式不同的風格與型態。這些成功故事的背後,往往都各自有著艱辛的創作歷程。從資金籌措、題材腳本、創意團隊、技術問題、到完成後的發行上市與行銷策略等等,無一不是阻擋創作者們的重重關卡, 其中尤以時間人力成本管控以及開發技術問題最容易造成專案中斷,資金無以為繼的窘境讓創作者們頭疼。

近年在國外遊戲開發圈,出現一種取代傳統繁複製程的全新流程,降低了 3D 技術門檻、大幅省下開發時間與人力、更免去了在多種軟體串接不斷來回調校的時間,而這項解決方案,竟來自台灣軟體研發團隊?

世界級動畫科技大廠 – 甲尚科技
提供影響全球的快速虛擬角色創建、即時動畫製作技術

以往單論製作角色,要先進行角色設定繪製,3D 建模、綁定骨架,光是這三個步驟可能就得花上兩三個月的功夫,更別說還有臉部表情的設定與製作細節。但 3D 人物建模軟體 Character Creator 卻能將三個月的時間縮減為三天 ! 設計師也也可以將自己製作的角色匯入,自動生成骨架,以及皮膚權重綁定,讓靜態角色完整綁定成為動畫角色,只需要半天的時間

角色的表情在軟體內雕刻好後,可以立即用滑鼠快速讓角色做出各種情緒表演進行預覽,且可隨意進出雕模軟體再進行更細部的編修,例如: Blender、ZBrush 等。最後讓大家省下大把時間的是 Character Creator 提供【預覽動態】功能,可大幅減少進到動畫製作軟體時來回修正角色的時間。

而在角色動態編輯方面,臉部對嘴動畫、動作表演、角色之間的互動都是一門精雕細琢的苦工,但現在,透過 3D 角色動畫軟體 iClone 的臉部和全身動態捕捉系統、簡單直覺的動作編輯系統及許多自動化功能,即可免除以往需要逐調整角色細節動作的大量時間,讓做動畫就像玩遊戲一樣簡單 ! 

更重要的是 iClone 擁有與 Unreal 5 之間順暢的工作流程,透過 iClone Unreal Live Link【即時連結 / 雙向傳輸 】的功能,能做到兩邊時間碼同步,相當有效的進行無掉幀的動態錄製,讓角色在 iClone 編輯的同時,能 1:1 的在 Unreal 中同步呈現。

好萊塢特效工作室總監兼顧電影工作本業與遊戲創作夢想的秘訣

負責漫威工作室《鷹眼》、《尚氣與十環傳奇》、《復仇者聯盟》和《瘋狂麥斯》、《銀翼殺手》、《壞蛋聯盟》等諸多熱門賣座電影特效工作室 SDFX Studios 的視覺特效總監  Varuna Darensbourg,正是用這樣的全新製程完成他兒時的獨立遊戲製作夢想

Varuna 提到 : 「光是 Character Creator 4 (以下簡稱 CC4) 就立即改變了我的工作流程,其中尤以使用 GoZ (Go to ZBrush) 快速創建和投射自定義表情變形能力令我驚艷 ! 此外,無須離開 CC4 就可以隨時使用動畫和唇形同步來測試我的角色,是一項重要的製程推進。將 CC4 調整過後的角色與 iClone 8 的結合也給了我極大的信心,我可以製作出微妙的角色表演」。

Varuna 是個專業的動畫家、特效師,但也因建模技術不足,以及電影本業工作時間佔據生活很大部分而讓他的遊戲夢想停滯,卻在認識甲尚科技後迅速完成他的個人首支獨立遊戲《惡魔交響曲 Symphony of Demons》!

他鼓勵所有有遊戲製作的夢想家們,「要了解 Unity、Unreal 系統本就已經不容易,如能在最花時間的雕刻細節省下大量的人力與時間,將能推進整個專案的進度 !  不要因為技術門檻輕易放棄你的夢想,找出方法並花時間培養這些技能,理解項目真正的價值和哪些工具與外掛能真正對專案有幫助。」讓大家看到即便有本業要維持,但認識 iClone 和 Character Creator 後一切都變得有可能。

一窺好萊塢特效工作室總監首支獨立遊戲作品 – 《惡魔交響曲 Symphony of Demons》製作過程

除了突破全球製作獨立遊戲的新製程,在元宇宙、虛擬世界勢必影響人們生活的未來,無論是娛樂、電影、廣告、零售、金融、交通、製造到日常工作場域,創建虛擬角色的需求必定不斷增加,了解與學習快速創建角色與動畫的各種方法,培養將想法變為現實的創造力,必定是未來走在潮流尖端的重要能力。

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