VR,頭戴式裝置,元宇宙

Web 3.0 讓區塊鏈上的相關應用以爆炸性的趨勢快速成長,Meta 計畫中的元宇宙也帶動了許多產業的發展和商機。 科技不斷進步,每年都會推出新產品,或是將產品效能升級。包括更輕的頭戴式裝置、更靈敏的感測器、更強的電池續航、更複雜多樣的觸覺感應、更清晰的攝影鏡頭等。這些進步都能增強並擴展使用者的沉浸體驗。

但即使話題熱度極高,目前有可能達成元宇宙的願景嗎?

要達到元宇宙,運算效率還需提升1000 倍!

英特爾(Intel)上週所發布的新聞稿中提到,若要同時為好幾億的用戶提供讓人感到身歷其境的體驗,現今不管是硬體的運算、儲存或是網路基礎設施其實都還無法實現元宇宙

若真要像 Meta 所想的那樣,打造一個將不同用戶置於虛擬的社交環境,同時具有豐富的服裝、頭髮和膚色系統、各式各樣的虛擬分身,並且要同步捕捉真實世界使用者的動作、手勢、聲音等等,再以超高頻寬和極低延遲的情況進行數據傳輸。光是以上這樣的情境,目前的技術還遠遠無法達成。

Intel 加速計算系統和圖形事業部總經理 Raja Koduri 認為,如果要打造一個持久的沈浸式體驗,以現今最先進的運算效率來說,還需要再提高 1,000 倍

要達到這樣的沉浸式體驗,必須要同步捕捉真實世界的動作和手勢,而這就必須要依靠使用者的穿戴式裝備來完成。包括使用者的 VR 、耳機、和觸覺手套以及企業用於操作或創建虛擬環境所需的器材,如追踪系統、掃描感測器等等。

若從頭戴式裝置來說,可以看出這幾年硬體方面的進步和目前面臨的幾個挑戰,以下整理了頭戴式裝置現有的三大問題。

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購買價格仍不親民

這些穿戴裝置的售價目前都不低,要達到元宇宙「人人都能在裡面生活」的目標,如何降低成本及售價,也是目前各家廠商需要考慮的一大難題。但是隨著時間的推移,這些高成本問題很可能會得到解決,因為 VR 目前還是一種相對較新的技術,而這類新產品往往價格較為昂貴。

例如 Oculus 於 2016 年首次發佈時, 售價為 599 美元;但現在已經可以用不到 400 美元的價格購買到更新、效能更好的 Oculus Rift S 或 Quest 2。

使用體驗還不完美

2016 年時,Oculus Rift 的解析度為每眼 1080×1200,更新率為 90Hz;而四年後發佈的 Oculus Quest 2,每眼解析度為 1832×1920 ,幾乎可以達到 4K 的效果!

不過雖然解析度得到大幅的提升,但目前市面上許多頭戴式裝置大多都還無法做出接近人眼能看到的視野。人的雙眼平均可以看到 210° 的視野,但是微軟推出的 HoloLens 2 顯示螢幕只能覆蓋 52°;Snap 推出的眼鏡也只有 26.3°,若要有更好的體驗,可能需要更廣的顯示範圍。

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對健康產生影響

即使硬體設備大幅提升,許多玩家還是對於這樣的穿戴裝置是否會對人體影響有些疑慮,包括電磁波輻射、頭痛或是對眼睛造成傷害。

這些不適感可能可以透過提升穿戴式裝製來改善,因此該如何減少使用者出現眼睛疲勞、輻射以及暈眩感,也都是業者需要再進一步思考的問題。

以上主要是穿戴式裝置上會面臨的挑戰,另外在追求這些硬體設備的提升時,還需要同步升級可穿戴設備內其他硬體,如音響、處理器、電池的品質,且更重要的是要縮小它們的體積和減輕重量

要達成元宇宙這樣的夢想,需要所有的設備技術都一起提升。當所有軟體、硬體、網路設備等等都能流暢運作並帶給玩家一個高度真實的體驗時,元宇宙時代才真正要開始。

本文開放合作夥伴轉載,參考資料:Intel MatthewBallvesttechSkywell Software,首圖來源:Shutterstock