【為什麼我們要挑選這本書】任天堂前社長岩田聰在 2015 年離世,這位深受全世界遊戲玩家與遊戲開發者敬愛的人,為這個世界留下的,不只是遊玩任天堂遊戲時的樂趣。岩田聰自一名小小工程師出身,一路當到一社之長,這讓他有了與眾不同的管理思維,同樣值得後人學習。

下文出自《岩田聰如是說》一書,將從岩田聰的視角,講述如何將寫程式的經驗運用於公司管理上。(責任編輯:藍立晴)

程式是一種極其純粹的邏輯,哪怕只存著一項矛盾,整套系統就無法好好運作。

機器本身不會出錯。錯誤全都出在機器之外。所以如果一個系統跑不動,那很明顯是因為人的問題。但是,所有的程式設計師都會在自己寫完程式的瞬間想著「肯定能一次過關」,接著嘗試執行。

然而事與願違,一次過關這種事根本不會發生。即便是這樣,哪怕只有那一瞬間,大家也是認定自己「肯定沒寫錯」,然後胸有成竹地按下執行的世界。所以如果在哪裡卡住了,原因肯定出在寫程式的人身上。

在人與人的溝通上亦然,我不會因為溝通碰到障礙而責怪對方,而是在自己身上找原因。溝通不良的時候,絕對不怪罪別人。我會要求自己去想:「這個人無法理解我的意思,達不到共識,都是因為我的表達方式不夠好」。

我會有這種想法,肯定要歸功於我當程式設計師的那段日子。畢竟若系統跑不動,唯一的可能就是因為我出錯了(笑)。

所以與人溝通陷入膠著時,不要急著認定對方「無法溝通」,要先懷疑自己有錯。既然碰壁了,自己就必須有所改變。只要去找,一定能夠找到合乎這個人的溝通方式,獲得對方的理解和共鳴。

直到現在,遇到無法順利溝通的人時,我仍然會在自己身上尋找原因。我能這麼思考,肯定和我迄今寫的那些程式脫不了關係。

還有許多寫程式的經驗都可適用於公司的經營。比如說,當遇到一個有多層結構的複雜問題,需要加以簡化分解時,程式設計師的經驗就得以好好派上用場了。

分析問題,意味著將事物的各項要素拆解出來,從中假設如何解釋這個問題。

程式設計師在遇到問題時,每每會建立各種假設,在腦海中分析比較,於日常中不斷地重複這樣的循環。因此當面對複雜的問題時,我的腰腿早已鍛鍊得非常強健了。我經歷過的嘗試錯誤之多,堪比日日勤練肌肉,這點自負我還是有的。

只要是合理的,就趁早下定決心。

即使是岩田聰還是不擅長的事!但只要「合理」就會下定決心

遇到一個新的問題,無法繼續用以前的老方法來解決時,我首先會思考:有沒有其他的選項?有沒有比我這樣做更好的選擇?如果換成別人來做,會怎麼樣?

如果得出的結論是「這件事由自己來做最合理」,那麼不管我喜不喜歡,都會立刻下決斷。

所以,我至今為止參與過的事,應該都是基於「由自己來做最合理」而做出的判斷。至少決定去做的那一刻,我沒有半分猶豫,儘管沒有十成的把握,不過至少由我來面對是最妥當的。

這或許也是程式設計師式的思考方式吧。

決定因素並非基於自己的喜好,也不是做這件事的辛苦與否,而是「這樣做是否合理」。所以說,這當中應該有很多其實是我能不做就不想去做的事(笑)。

舉一個非常明瞭易懂的例子,我到現在依然不喜歡也不擅長上台演講。而且從二○○一年之後,我得開始用英文演講。我小時候也沒在美國生活過,念高中時英文還很差(笑)。

可是因為我認為這件事情,比起命令其他人來做,由我自己來是最合適的,所以還是只能硬著頭皮做。做了這樣的判斷後便下定決心,反正橫豎都得做,還不如趁早下定決心,積極著手安排。

同樣的道理,我也選擇不做很多事情。有些事情會讓我下定決心承擔,也有很多事情則否。非必要的事不做,非我不可的事就做。

就英文演講這件事來說,首先必須有人來做。我第一次上台演講那時還沒有當上社長,所以,也不是說身為社長,就理所當然得上台發表演講。

只是當時在美國有個大型發表場合,需要有一個人去說明任天堂這間公司的企業理念。

那時還有請宮本先生(TO 編按:宮本茂,《超級瑪莉歐》之父,任天堂明星遊戲設計師)上台這個選項,只是如此一來,他就必須花時間練習演講。我想,與其讓宮本先生花時間在這種事情上,還不如讓他把精力集中在製作更有趣的遊戲上。這樣的話,就只剩下我了。這便是我作出的判斷。

還有一件很重要的事。以結果來論,演講對我而言已不純粹是一件「討厭的事」。我下定決心去做這件事,進而體會到了「從不會到會」的樂趣。

雖然不容易,卻也同時發現了新的趣味。我想,這便是我直到現在還能堅持用「自己絕對不擅長」的英文演講的理由。

「程式設計師不可以說 No」

以前我曾經說過「程式設計師不可以說 No」。在製作遊戲的過程中,一旦程式設計師表示「做不到」,不僅寶貴的點子無法具體成形,也很難再想出下一個新點子。

如果開發工程師總是站在程式好不好寫的角度考量,那永遠也超脫不了框架,無法生出新的點子。再說,一開始覺得做不到的事,經過不斷的嘗試錯誤後終於得以實現,也是常有的事。

所以,程式設計師不可以輕易地說「No」。直到現在我都認為,這句話在本質上應該沒有錯。只不過,這句話後來的確出現了一廂情願的部分,這是我的責任。

程式設計師的「No」會阻斷事物的可能性,這是事實,但是開發的各項資源並非無窮無盡。開發遊戲原本就受限於各種條件。所以真的達不到的事就必須坦白說一聲「做不到」。

我認為,對於具有可能性的事,如果「要做就必須犧牲別的」、「要完成這項就必須割捨另一項」,那就必須在相互理解的基礎上推進。

我希望大家能把「程式設計師不可以說 No」這句話和上述那段言論綁在一起理解。千萬不要以為我的意思是即便錯了,「程式設計師還是不准說不!」。

(本文書摘內容出自《岩田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》,由 台灣東販 授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題,首圖來源:維基百科。)

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