設計遊戲是個大工程,需要遊戲設計師、軟體工程師、音效師等各種角色參與,合力將遊戲做到完美。雖然角色與打鬥場面需要耗費極大的精力刻劃,但對他們來說,整個遊戲最難搞的部分,其實是遊戲中最不起眼,而且日常生活中最常見的「門」。
門與角色有很多種互動情境,很難做
「門」是許多遊戲開發者抱怨的物件。雖然在現實世界,開關門並不是一件難事,但在遊戲中,它成了一項大工程。Death Trash 的創作者 Stephan Hövelbrinks 表示,門有各種可能的 bug。The Last of Us Part II 的聯合遊戲總監 Kurt Margenau 表示,門的工作方式會隨情境改變,例如門在角色戰鬥中會慢慢關閉,但在角色探索時會保持打開,如果玩家要開一扇門,角色必須要伸手到門把才能推開,不可能自己開。
「鱈利?」
「挖歐!珍妮佛羅培茲!」
「你剛剛攻擊我的村莊?」—— 遊戲要紅,除了被做成迷因,還有什麼祕訣?點這裡看——
Crystal Dynamics 的遊戲總監 Will Kerslake 表示,門的狀況很多,它可以朝向角色打開,也可以朝向另一側開啟;把手可以在門的兩邊。角色能夠以不同的狀態接觸門,例如蹲著開門,或是朝向門衝刺,那就要特別做一組動畫。此外,開門的時候,角色也需要向後退一步,它們的位置與角度會有所不同。而且在高度逼真的遊戲中,玩家會期待角色開門時,它的手是放在門把上的。還有,門也會有其他問題,例如許多玩家爭搶同一扇門,或是非玩家角色對門的影響,這些都會影響遊戲的運作。
於是,有些開發者直接把遊戲中的門省略。他們認為,不值得花心力設計門的動作。
玩家對門有下意識的期待,很容易感覺到不對勁
玩家體驗也是門很難做的原因。每個人都知道門的原理,對門的外觀、聲音、移動都有下意識的理解與期待。另外,玩家也會知道門的細節,例如關閉的速度,或者是鎖住的時候,門可以移動多少。Owlchemy Labs 的開發者 Pete Galbraith 表示,當玩家看到門關得太快,或者是嘗試開啟鎖住的門,門把沒有晃動或沒有聲音,就會感到不對勁。
此外,門也是關卡設計的一部份,作為玩家進度的標記,這也是遊戲開發者需要考量的點。
其實不只是門,繩索、鏡子也是遊戲開發者的頭痛物件。但設計師 Liz England 指出,門在現實生活中更常見,而且很多玩家會故意玩門,因此問遊戲開發者哪個環節最難搞,他們馬上想到的就是門。
雖然門在日常生活中很常見,也沒什麼技術含量,但在遊戲中,要如何做出逼真的門,卻傷透許多開發者與設計師的腦筋。雖然多數玩家不會在意門的逼真性,但良好的門,可以讓角色移動更順暢、更擬真,提升玩家遊戲體驗。
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參考資料
《The Verge》
(本文提供合作夥伴轉載。首圖來源:Pixabay CC Licensed)
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