沒人發現的「職場分工」大陷阱:你一直在用半年的經驗,過這 5 年的職場生活

【我們為什麼挑選這篇文章】職場分工要精細主要為了公司能夠高效、低錯誤率的營運。但是身在其中的我們,卻落入一個沒人發現的大陷阱,那就是因為學習領域受限,而將導致的職場重量降低。

本文作者從升遷切入,並說明為什麼有些人努力了、能力到了卻還是無法升遷。(責任編輯:陳伯安)

本文作者:公眾號 島上十點

職場升遷就像談戀愛,只當工具人是交不到女朋友的

許多公司的績效考核里有一個點評環節,是上級對員工上個季度的工作評價,許多人包括我自己會收到這樣的內容:小王啊,上個季度幹得不錯,在新的季度里要更主動的完成工作,大家都很看好你。

小王看到後,興奮地點點頭,回去加班加點的把明天的活也乾完了,結果下一輪考核下來,點評里赫然寫著「依然不夠主動」。

夜裡凌晨,小王點起根煙,煙霧徐徐中縈繞著困擾:在崗位上自己也有一技之長了,這項技能也能讓自己時不時漲一漲工資,拿到不錯的薪水,別人找到自己時,也非常需要自己的技能幫忙,但是若想憑此技早日晉升,卻 遲遲等不到上級的安排。

以至於小王常常產生自我懷疑,覺得自己在項目中無足輕重,每天雖然累死累活,但是一有職位空缺,很快就能空降一個上級。

想要理解這其中的原因,首先要理解現代企業所謂知識分工的邏輯。

我們幾乎所有人都在知識分工的體系下升級打怪,從而積累職業技能點,而技能點就像遊戲中升級獲得的天賦點, 小王就像一個只加智力的魔法師,血量永 遠撐不到見到最終  Boss 的那一天

更何況,職業晉升不是等上級給你安排而來,而是甭管安不安排,你早就在做同樣的事了,這非常像戀愛:告白不是戰鬥衝鋒的號角,而是戰鬥勝利的凱歌。

就算高知識的你離職了,你開發的「高技術」還是留在公司裡茁壯

要說我(本文作者)從上學讀書到工作有何區別,我最大的感受就是知識分工。就好比我所在的遊戲行業, 團隊幾十號人里,有人寫程式、有人畫立繪,哪怕策劃崗位,也分設計玩法和設計數值,這是一個現代的知識分工的形態

作為一個策劃,我不用懂啥是世界上最好的語言,也不用懂構圖和透視,我只要專精好遊戲設計,大家各司其職幹好手上的活,最終便可以同心協力的把項目做完,所以遊戲開發是知識分工的產物。看到這裡很多人都明白,自己也正處於這樣的知識分工的模式中。

這個做法對於公司來說,好處有非常多,每個基礎員工都是一個零件, 公司雖然不捨你離開,但是你一旦決意要走,我依然可以順利找到匹配的零件換上 ,換句話說,理想情況下,項目離開了誰都能轉,只要這根鏈條足夠厲害,馬雲走了也不影響業務,川普下台了美國依舊偉大。

其次,既然這套流水線離開了誰都能轉,那麼它的價值在於這套體系,而非最底下的螺絲釘。很多人在  BAT 做過了千萬級的項目,往往會選擇跳槽創業, 撲街後會發現人總是會錯誤的高估了自己的能力,而低估了這套體系的力量 。哪怕是微信之父張小龍身旁的兩位副將,離開騰訊創業後開發社交 app,一出門口就有投資人拿錢守著,兩項目也難逃光速撲街的命運。

最後,員工的價值會不斷強化這條流水線,使它擁有更先進的開發方式,更堅固耐用的輪子,一旦員工滾蛋了,但他留下的工具還在,人總是一代新人換舊人,而這套鐵打的流水線或者方法論成了公司區別於其它小作坊的法寶。

騰訊可以讓天美和光子兩家工作室同時各交出一款吃雞手游,而國內絕大數廠商,它們完全沒有開發這種百人  fps+ 大地圖  + 線上 匹配遊戲的經驗和能力,要做得從第一個輪子做起,這不是從騰訊、網易撈幾個大佬來就可以解決的問題,無論是性能、實現和玩法體驗都有大堆要解決的問題, 這是平台、工具鏈條和方法論的吊打

我也翻過豬廠(作者敘述公司體系)內部的產品經驗分享,裡頭厚厚的案例,幾乎覆蓋了遊戲面對玩家遇到的八九成情況,不管在書里分享的人還在不在豬廠,但是它們貢獻了鏈條中的輪子,讓後來人不用站在深淵之下。

對於知識分工和鏈條的敬畏,在我工作的早期就感同身受,並且我也深信它們的力量,但是很多人都沒發現其中的一個陷阱: 大多數人都遵守在這套規則下,並且相信這是科學的、進步的,並美名曰規範化。

你相信的並沒有錯,但是學校和老闆從來沒有教過你,對於員工來說,知識分工並不是最優解,錢很現實,公司越離不開誰誰就拿的越多,這是公司天然的資源配置方式,而 如果你局限於知識分工,只管好自己的一畝三分地,那麼你屬於自廢武功,自斷雙臂。

從科斯定理看社會:資源會自動流向「最適合」他們的人

科斯定理很著名, 講的是資源並不天然的屬於誰,而是在匹配成本足夠低的情況下,誰用的好歸誰 ,這是天然的資源優化配置方式。

從富士康組裝下線的最新一代  iPhone xs Max 不屬於流水線上的廠妹(工廠女性作業員),從鑽礦里開採的鑽石不屬於南非的黑奴。

注意,這並不是指黑奴礦工不能擁有鑽石,而是本質上說他用的不夠好,鑽手在他手中沒有價值最大化, 他與其手指上帶著鑽石裝逼,還不如換成麵包牛奶來的快活 ,廠妹也不如使用拼多多的  vivi 手機,再換上  ios 的主題,剩下的錢來美甲奶茶。

至於鑽石和 iPhone,雖然是在他們的手中誕生,但結局是自然會流入到適合它們的人的手裡,這就是誰用的好就歸誰。你用的越差還想擁有,要麼就是得益於匹配的成本太高,要麼就是你願意給出更高的代價。

你一個敗家子繼承了鄉鎮企業老闆的家業,那麼企業往往要因此付出更多的代價和風險,再走一遍彎路。你演技不匹配還想拿下男主的位置,那估計得靠肉體爬上導演和製片的床。

所以你看, 如果用的不好還要霸王硬上弓,這中間的成本其實高的驚人

以公司內的資源來看,如果我們把一個高薪的崗位看作是鑽石,那麼它本質上也是誰乾的好就歸誰。擁有它的最好辦法,就是接近它,逐漸成為乾的好的那個人。

所以為什麼我在一開始說,知識分工對於員工來說不是一個好主意,正是因為這兩者之間存有天然的矛盾。

分工的越細,你的成長區間就越狹窄 ,如果你恰巧又是一個安於此道的鹹魚,你會發現你入行後不到半年就可以掌握這個崗位的所有知識,然後再也沒有提升, 拿著半年的工作經驗用了五年,從而一直無法成為將鑽石職位幹的最好的那個人

食堂里的大媽,打菜時手最後一哆嗦抖的再好、再神乎其技,她也沒辦法憑此技能主管整個食堂。

遊戲中的設計者,要是除了工作之外,還懂透視構圖和配色、也懂程序實現,還能管得好版本進度,那他就可以解決大部分遇到的問題,他可以評估版本的質量,可以判斷風險,可以安排開發進度,晉升也就不在話下。

而嚴格的知識分工,恰恰沒有給你掌握這些技能的機會。

那你要怎麼成為「適合鑽石」的人才呢?

那麼如何在嚴格的知識分工下獲得鑽石崗位?

我曾說過一段話,我以為生活是充滿規律的,每一件事背後都有著設計和安排,我們應該循規蹈矩。但我如今越來越發現,循規蹈矩是不能善終的, 很多規則實際是經不起推敲,誰越能發現這一點,就越能從中獲得便宜

年輕時通常人們會認為,我將工作按時按量的完成了,甚至我還能超出份量來完成,總有一天這項技能可能幫助我晉升,這其實屬於  形結構。不管什麼人,在這個崗位上做的事情都是一樣,就是越快、越多、越好,屬於抖勺子的大媽,實際上並不能幫助我進入下一關。

而鑽石崗位往往需要  形人才:他的核心競爭力在  的中心,但是同時也結合了不同的技巧和人。

型員工的一大特點,就是結合了許多人和事,他的能力逐漸可以輻射到一片人的身上。 例如很多陳糠爛穀子的工作沒人接手,但某一天, 型員工碰到個問題就會發現,哦原來老張已經在做這檔子事了,我去問問老張吧。

當這個關係鏈越來越複 雜,牽扯你越來越多,存在感強到一定地步時,你的價值就不言而喻。

所以首先第一點,我們得想辦法成為  型員工,結合更多的人, 把越來越多的大家熟視無睹的問題攥在手裡解決它 ,而不是只是日復一日的解決明天的、後天的、下周的工作。

一切都從模仿你的優秀主管開始

在提出要求之前要做的第一件事,就是先從模仿你優秀的上級做起,思考他遇到的困難和焦 慮。

很多人視同級為晉升的競爭對手,想把自己的經驗和技巧攥在手中,這其實完全沒有必要,說明你還停留在食堂大媽的思維模式。優秀的上級一定不會這麼狹隘,因為你解決問題的能力提升,完成目標的質量越來越好,其實就是他能力的體現。

型員工肯定無法面面俱到的完成結合的所有內容,所以你要做的是 幫助每一個結合的人去達成目標,他們通過你的幫助,會越依賴你 ,並且他的能力也將逐漸變強,最終的達成的結果就越來越好。這反而體現了你的價值:你不但可以發現問題,還可以幫助別人解決問題,甚至幫助別人的同時還獲得了很好的結果。

知識分工下,有人需要發現問題、有人需要幫助別人擁有這樣解決問題的能力、還有人需要把事情每一個細節都跟進到位。 型員工只掌握了最後一項者,而  型三者皆要掌握。

當你結合的越多,整體的判斷則會趨於準確,思考方式就會變化 ,逐漸從食堂大媽的思維轉變成鑽石員工。當你一步步的模仿和理解你的上級,感受到了他的焦 慮後,你就完全可以替他分擔大部分內容。

只要我的能力越來越接近它,按這個職位的要求來做事,那麼我就會逐漸成幹的的最好的那個人,職位只是手到擒來,哪怕在這裡你沒有機會,但是別人總會提供適合你的位置。

逐漸接近的方法,才不會讓職場的告白成為車禍現場。

當然,這一切的一切的前提咱們得記住,這個方法是建立在匹配成本足夠低的情況之下。

如果你所在的公司是一個職位的匹配成本非常高的行業,比如非常傳統的行業、自閉的家族企業或者某些低效率的國企單位,你就像偏 遠山村的里的美女,最終可能只是嫁給了隔壁村一個不見經傳的老實人,這是受限於尋找對象的匹配成本。

如果我是這個美女,我會打算去城裡看看, 如果你打算繼續待在村子里,我建議你大可以當作以上皆為放屁

作者喬治王,轉載自公眾號:  島上十點(BBfresh)

「帶你以遊戲設計者視角,重新理解這個現實的世界」

(本文經原作者 島上十點 授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題,原文標題為 〈年轻人要多管闲事 〉,首圖來源:Pxhere, CC Licensed。)

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