遊戲策劃の藝術:策劃師如何打造出讓玩家「廢寢忘食」的熱門遊戲?

遊戲 產業 人性

【我們為什麼挑選這篇文章】遊戲產業是當代發展最快速的市場之一。從有電腦以來,喜歡玩電動遊戲的人不計其數;近年,科學家甚至要將電玩列入成癮的項目之一。很多玩家秉持著熱愛玩遊戲的心,想著未來要成為一個遊戲策劃師。

然而,現實生活中的遊戲策劃師卻告訴你:愛遊戲不等於能做遊戲,其實享受遊戲的最佳選擇,就是保持距離。(責任編輯:陳伯安)

美國嘻哈歌手 Eminem 在接受記者採訪時說過一段話,大致意思是:我是一個幸運的人,能把自己的愛好當工作,說唱讓我名利雙收,讓我可以到了中年了,還穿著低腰牛仔褲,而不是一成不變的西裝。

能把愛好當工作,可以說是人生贏家,而作為一名遊戲設計者,我不得不告訴你一個事實,如果你只是熱愛遊戲,請不要從事遊戲行業,因為它是一個琢磨人性的行業,一旦琢磨人性,就容易對人性失望。

享受遊戲的最好選擇,就是與遊戲保持距離,和它戀愛,但不要結婚。

玩家的需求自己也不懂,遊戲策劃師就是要找出那些「深藏的人性」

很多人玩遊戲時都開過作弊器,我也不例外。

小時候我曾玩過一款打飛機(TO 編按:連線空戰射擊遊戲)的遊戲,裡頭有一關 BOSS 無論如何也打不過,它的子彈太過密集,我不斷的變通思路,努力跟上 BOSS 射擊的節奏,但是總在最後的時候功虧一簣。

為了擊敗它,當我想要無限的血量、無 敵的攻擊力,所以索性下載了作弊器,把我的血量設為無限,果然不到一分鐘我就通關了,接著我繼續開著作弊順利打通了下一關。

但我立刻發現,這遊戲忽然變得索然無味,我不需要躲避子彈,也不需要思考,只需要按住攻擊鍵, 敵人就全消失了。

哪怕關掉作弊器也並沒有開心,這源於我對玩這個遊戲的動機產生了疑問:明明我打開作弊器就可以把 敵人乾掉,為什麼還要在這裡鑽研這些無用的技巧?

但我其實明白,那時我真正想得到的並不是無 敵,而是:通過磨煉技巧,從而獲得解決難題帶來的快感和成就感 這才是我內心真正的需求。

而作弊器摧毀了這一切,小時候的我卻無法表達出來。

我們曾做過一個調研,拿出了市面已有的遊戲女性角色發給玩家做選擇,角色間風格各不相同,調研的目的是挖掘玩家的喜好。

玩家的反饋五花八門,但是有幾張的選擇率非常高,反饋來的理由大多都是認為她的笑容更親切、配色更好,或者構圖很有衝擊力。

但我們最終匿名投票時發現,玩家的選擇實際上更傾向於誰露的多就選誰,非常的簡單粗暴。

也就是說絕大多數人,他表達出來的,往往不是他真正想要的,倒不是他故意想要欺騙對方,而是玩家根本不會思考到這一層,玩家只會說:爽就完事了。

很多無法洞悉玩家真正想法的遊戲策劃,會努力地去滿足玩家告訴他的需求,結果玩家非但沒有更爽,如今項目的墳頭草都有兩米高了。

用戶說的,並非是他以為自己想要的,能挖掘到人性真正的需求才能在市場競爭中走得長 遠,而遊戲正是一個琢磨人心的行當,但利用人性有兩條路可走,要麼利用它解決用戶的真實需求,要麼用它搜刮更多的財富。

業者說的顧客體驗大多是人性,而人性很常引起連帶之惡

黃潔莉之前效力於騰訊,在微博最火的那兩年,她離開百度,做了騰訊微博的產品經理。三年後,騰訊微博運營部被撤銷,大部分員工去了騰訊新聞部和微視。

黃潔莉則選擇了滴滴,三個月後,滴滴內部開始探討順風車業務。

順風車上線兩個月後的 2015 年 8 月 4 日,黃潔莉做了一次邀約演講,在演講會上,她表示:數據顯示,女乘客較男乘客的被接單率高出 10 個百分點。(順風車主)絕大多數是男性,平均年齡 32 歲。

她看到了人性中潛在的弱點,並決定利用這一弱點做起了社交。

「這對我們來說已經成為了一個課題,我們很希望盡可能的滿足他們的需求。」

為了滿足用戶這一需求,黃潔莉將順風車定位為一種 sexy 的社交場景,一旦從功能需求轉變為了滿足人性的弱點,這簡直就是降維打擊,可錯就錯在,它同時也誘發了人性的罪惡。

相比之下,國內遊戲行業對人性的琢磨, 遠比其他行業要深刻的多,因為遊戲販賣的就是體驗,非常純粹,而體驗很容易從撩撥人性而來。

當設計者明白人性時,他往往就站在了一個岔路口上,要麼像滴滴一樣,撩撥人性中的動物性來作惡,要麼老老實實從用戶體驗上去考 慮,在殘酷的市場競爭中搏殺。

但結果往往是作惡了不見得會出事,但是不作惡大多會貧窮。能善良的把遊戲賣出個好成績,這樣的項目和團隊可遇不可求,只是許多從業者的奢望。

只要在玩家抽到的獎勵旁,放兩個垃圾裝備玩家就會欣喜若狂

遊戲中利用人性作惡的例子數不勝數。

很多遊戲都有抽獎系統,有一種抽獎類型是設計者給玩家展示  個背對著的獎勵,玩家需要在三個裡面選一個,當確定了自己的選擇後,三個獎勵都會轉過身來,給玩家看全部的選項結果。

玩家如果恰好選中了最好的獎勵,會感到很興奮,哪怕這個獎勵的價值也就一般。如果問玩家此時想要什麼功能?很多人會說他想透視,看到所有的獎勵。

實際上這並不是玩家真正想要的, 如果全部翻開讓玩家來挑,這個興奮的感受就蕩然無存了,玩家只會選擇價值最高的那一個,並怪罪你的獎勵價值不夠高。

為了給玩家營造這種興奮的感覺,設計者實際上已經預先設置好了你翻開的獎勵,也就是無論你翻哪個,結果是注定的,只是翻開時,再在旁邊顯示兩個垃圾物品,從而突顯出你運氣驚人。從而讓玩家產生:「老子運氣真好,今天我也是歐皇(遊戲用語,遊戲中有實力的人)」的錯覺。

換句話說,設計者的主要目的並不是讓你博運氣,首先你能拿到什麼獎勵,是需要人為控制的,設計者會保障讓每個人的體驗都差不多,避免出現極端情況。

其次設計者需要操縱玩家的情緒,創造出驚喜感,這是一個業內慣用做法,大家在此基礎上做了一些換湯不換藥的微創新和變形。

要玩家茶不思飯不想,就要挑撥玩家「不甘心」的情緒

為了操縱玩家的情緒,當玩家翻開一個獎勵時,設計者也可以給玩家顯示的是一個垃圾,然後特意在相鄰的獎勵位置展示最有價值的物品,讓玩家產生:「哎呀真可惜,應該選旁邊這個」的感覺。 撩撥玩家不甘心的負面情緒。

當然這還不夠,往往還要推出只要充值 VIP,就可以一次翻開兩個獎勵的功能,你買不買?

至於翻開兩個能不能真的加大概率其實不關鍵。關鍵是玩家想要加大概率的願望得到了滿足,所以他心甘情願的氪了金(TO 編按:用錢買點數、道具)。

這樣做的開發商很多,拿最簡單的鬥地主來說,規則都一樣,但是不同的平台體驗也不同。

有的平台,設計者可以反復給玩家湊齊順子和炸彈,一局下來賭注翻了好幾倍,產生戲劇性的結局;而老老實實根據純隨機產生發牌的遊戲平台,就顯得平淡又無聊。

為了活躍用戶和讓大家掏錢,許多平台都選擇了撩撥人性,在發牌時就安排好了勝負,有節奏的讓中年人在輸輸贏贏之間,茶不思飯不想戰到天亮,好讓他們充值更多的代幣。

《王者榮耀》在 2016 年春節引入了基於地理位置、從線上到熟人的社交關係統後,我們就知道同樣是做 MOBA 手游的各個廠商機會渺茫了。

社交也是人性的一種,一旦遊戲變成了一個社交工具,這就不是遊戲好玩與否可以與之對抗的事情了,並不會因為你遊戲做的更平衡,大家就拋棄王者,因為它裡頭還有斬不斷的朋友情誼。

在很多學校或農村,王者甚至就是唯一的社交手段,你如果不主動加入進來,甚至會顯得格格不入。

還有史玉柱利用仇恨撩撥玩家,從而讓玩家充錢解決問題的種種設計。

……

這種利用撩撥人性,完成降維打擊的例子數不勝數。

喜歡遊戲不代表適合遊戲產業,看破把戲後你還會愛這個產業嗎?

如果你只是因為喜歡遊戲而想幹遊戲行業,那我勸你再仔細想想,免得粉身碎骨。想要享受遊戲本身,那就別把它作為工作,喜歡它,就與它保持距離。

每天都有新人面試遊戲行業,他們經常會興奮的說:我遊戲從小玩到大,二十年玩過的大作沒有上百也有幾十,夢想就是加入遊戲行業,做自己喜歡的工作。

這聽起來很讓人唏噓,因為我也是這麼想的,但從業過幾年的策劃往往都不會再提這茬了。 每每周圍有這樣的新人入職,我的第一想法就是如何讓他在工作後也能保留住這份對遊戲的感情。

對遊戲琢磨的越深,會很大的消磨設計者對遊戲的興趣。

魔術師可以看穿對方魔術的奧秘,那對方接下來的表演也就索然無味了,其實有時被不作惡的魔術欺騙,往往才是樂趣所在。

其次當設計者明白人性時,雖然站在這個岔路口上,其實也沒有太多選擇的餘地。誰越懂得撩撥用戶的情緒,誰就可以把對手都驅逐出去,但要進入一個始終堅守著初心來做遊戲的團隊是可遇不可求。

利用玩家人性弱點賺錢的效率極高,而大絕大多數人卻沒有分別它是否在作惡的能力,所以我的建議是大家可以和遊戲談戀愛,但不要結婚。當你對它無所謂,它也就傷害不了你。

你打算花真金白銀和大把時間要和對方殊死一搏時,不如試著以以上視角來審視你正在玩的遊戲,相信你會看見它另一番模樣。

作者喬治王,轉載自公眾號: 島上十點(BBfresh)

「帶你以遊戲設計者視角,重新理解這個現實的世界」

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(本文經原作者 島上十點 授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題,原文標題為 〈和游戏恋爱,但不要结婚 〉,首圖來源:Pxhere, CC Licensed。)

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