崛起爆紅的夾娃娃機,將因「蛋塔效應」沒落消失?讓娃娃機達人一次說分明

【我們為什麼挑選這篇文章】前陣子的娃娃機狂潮,相信大家都還記憶猶新,而現在街上也還看得到滿滿的夾娃娃機台,不過,最近也開始許多人說,娃娃機熱潮就跟蛋塔一樣開始退燒了,真的嗎?

本文作者陳則文,先前曾發表了許多以自身經驗體悟出的夾娃娃機台經驗談,獲得大眾好評,而本文將是他的「封爪」代表作,將大家對夾娃娃機產業的各種疑惑一次解答,希望成為大家的娃海明燈,就讓我們一起來拜讀一下吧。(責任編輯:林厚勳)

文:成大學生 陳則文

繼前陣子被 科技報橘 、東森新聞轉載,前兩天又意外接到了民視某節目的採訪邀約(很屌炸天的節目),說實話我無意間完成的這系列文章造成的莫名影響力是自己始料未及的(還真開始把自己當專家了喔)。

選在這個時間點完成這個系列的最後一篇文章,除了把這四個多月來累積的心得再做一次統整,也趁退燒前再最後打一波嘴砲(不然以後就消費不到了),希望各位客官所有的疑難雜症都能在把這系列文章三碗水煮成一碗水喝下服用後獲得解答、豁然開朗。

TO 延伸:台灣創業狂潮「夾娃娃機」第一手經營心得分享,當娃娃機台主真的賺錢嗎?

那麼廢話不多說,以下就是正文。

蛋塔效應再起?

對於娃娃機帶動的這波熱潮,許多的報導與網友都以前些陣子的蛋塔效應為例,一面倒的看衰。我們不妨以更客觀的論述來解析、討論這樣的推論是否正確,我曾在先前的系列說道,台灣娃娃機產業獲利的核心有三者,包括:「實際商品成本與消費者認知的落差」、「消費者的投機心理」、「操作機台時的技術性與失誤率」。

首先針對前者說明,選物販賣的法規明訂必須清楚標示「保證取物金額」, 同時在業界又以商品「進價」的三至五倍不等作為保證取物金額。

打個比方來說,在我升格為台主之前,花了不少便當錢去夾迪士尼著名的香氛娃娃送給女友,起初對於香氛娃娃的價格認知是透過官網定價,最小尺寸的香氛娃娃都要價台幣三四百以上。而機台裡面擺放的多是「盜版」的香氛娃娃,我保守計算即便是盜版的香氛成本應該也要正版的一半(聽起來還合理吧),所以當時動輒花到一兩百夾到六吋的香氛娃娃(比最小尺寸還大上幾倍),心裡都還是覺得不虧不虧、划算划算。況且商品品質不差,也就毫無怨言的不停榨乾錢包,蒐集了大中小一整套。 後來當台主才發現透過淘寶進價之低,超乎想像,也讓自己當時的小聰明頓時變成人生中無法抹滅的傷痕。

接著簡單說明消費者的投機心理,在我的認知裡,選物販賣掛羊頭賣狗肉說是「販售」其實是「遊戲」早已不是新聞。有趣的點在於,這個參雜「技術」以及「運氣」的遊戲隨著機台的不同設定,有著無窮變化性。對我而言,純粹依靠運氣稱為「博弈」(機率遊戲),娃娃機中又以爭議性較大的「彈跳台」為此類代表,而技術性大過運氣則是「投機遊戲」。當今天每個人靠著一枚硬幣就有機會獲得遠超過十元價值的商品,這個遊戲就此展開。有趣之處在於,每一個十塊都是一個全新的遊戲,每一個十塊都可能買到一個希望,你投的第十個十塊不見得會比第一個十塊更容易獲得商品,但每一個十塊都有可能獲得巨大的報酬,這樣的投機心理讓消費者不斷的從口袋掏出零錢。

最後說明的是「操作機台的技術性與失誤率」,在技術成分較高的機台裡,多以該項為獲利核心,尤其是金冠系列的商品。當機台設定具有更多可能,就讓消費者的「控制」、「反應力」成為遊戲的主題。當消費者認為「是自己沒夾好」,他就會心甘情願的從口袋裡掏出更多的十元。

總歸的來說, 娃娃機的核心是「遊戲」,而非「販售」,所以除了吸金、除了街上蝦七八開了一大堆以外,本質上來說仍與蛋塔工廠有巨大差異。了解這點,才會知曉市場上任何的風吹草動可能帶來的影響,才有可能判斷未來的市場會怎麼走。

天時地利人和的爆發成長

在之前的系列也說道了現在滿街都是的娃娃機店到底從何而來,我分別從供需端解析了推波助瀾的許多客觀因子。包括「電子商務興起」(降低入行門檻:人人都能當台主)、「社群網站蓬勃發展」(降低宣傳成本:人人都能打廣告)等等。其中我想補充一件非常有意思的事情與大家討論。

在這波爆發性成長當中。「明星商品」佔據了非常重要的地位,更精確地來說,就是「公仔」與「金冠系列」商品這兩大類。無論是否加盟店,幾乎每間娃娃機店都大量充斥了這兩類商品,我想這也是不明白這個產業的人每次走進娃娃機店都滿頭問號的原因。

回到第一段所提的「投機遊戲」,提到了商品價值這回事。對中度以上的玩家來說,夾取商品更側重的是「價值」而非「喜好」(市場上哪來那麼多人喜歡公仔、想要藍芽喇叭?)。

更直白的說,對新手玩家而言,夾娃娃或一些小物是因為自己喜歡或可以使用。但對重度玩家來說,夾娃娃是因為「這個商品相當具有價值」,根本沒人在乎這個藍芽音響到底還能不能用、或者這隻公仔帥不帥,並且拜社群網站以及電子商務蓬勃發展之所賜,要脫手這類商品超乎想像的容易,臉書上的相關社團與 LINE 的社團比比皆是。

「我曾一天脫手近萬元的商品而毫不費時費力。」

從最近流行起的「真鑽」商品來看,這類明星商品能如此盛行多有兩個特點:「好玩」、「相對保值」。

前者我以「小海螺」這個娃娃機界的超級明星商品,甚至可比擬為「娃娃機界地下貨幣」的商品為例。其設計的外包裝是酷似喜餅的藍色圓形鐵盒。其設計的大小在一般機台配備的「標準爪」中,有極大的娛樂性。如何夾取的細節限於篇幅不詳細說明,但其外觀使夾取該樣商品時兼具運氣以及技術。同理可類推至「標準盒公仔」也是建立在標準爪容易夾取的難度上,有著非常巧妙的平衡。

後者就是非常有意思的討論了,金冠系列商品為何能「相對保值」,尤其大量進價約在 550 元的商品能長時間在夾客與台主間維持 600-700 元的「公訂價」,又以公仔的情況來說,雖然有發行商限制發行數量、進行品管、印製專屬辨別標籤,市場數量仍屬有限,但成本 500 台幣上下的日本金證來到台灣仍能身價暴漲,奇特的情況只有一種可能, 若用貨幣的概念來說,不可能無限制的印鈔票還不通貨膨脹的。

「現況純粹是基於市場仍在快速擴張,使『有發行商控管的』供給端無法趕上需求端而造成價格上漲(供給點的移動不及需求線的移動),長期來看,當市場不再急速擴張,供給大於需求以後,價格必然下跌。」這也是我選擇使用「相對」二字的原因。

沒人輸得起的遊戲

在台主與夾客的諸多攻防中,最愛以「輸不起」作為調侃彼此的用語。而該點,便是我認為這個市場終將崩潰的原因--僅因其本質為「零和遊戲」。簡而言之,建立在台灣現況的夾娃娃機產業,在這個遊戲結構裡,有人贏就有人輸。不是台主贏、夾客輸,就是夾客贏、台主輸(僅少數情況是夾客贏其他夾客,台主就像是設立一個比賽的裁判而已)。但關鍵在於「台主具有主動控制的權力,而夾客只能被動選擇是否遊玩」。同時,又因「台主負擔了不少營業成本,所以他非贏不可」,在一個夾客只能輸不能贏的遊戲裡,最終將沒有玩家再加入。

原因不是輸不起,是沒人想輸。

在我認識的諸多高手高手高高手夾客當中,僅有非常少數人長期來看仍能持續獲利,我又大致分為二類,第一類:「不停地欺負新手台主」,專挑新場打,只要有新場開、或有新調的台,就抓緊機會贏台主一波,接著就跑。風險如我剛剛所說,如果產業崩潰,新場不開了,這類人自動消失。第二類:「能建立起特別的遊戲模式」,這便是我上述簡短提到的少數情況「在台主沒輸的前提下,他贏了其他夾客」。這類人多半有兩個重要的特質--在機率遊戲裡,竭盡所能的「規避風險」(只打槍位)與「控制預算」(只撿保不累保)是這類玩家的特徵。這種玩家不用技術特別好,但他能永遠辨別出他穩賺不賠的局。
因而總歸來說,除非這個產業能建立起如此共識:「這純粹是個遊戲、是娛樂,而非買與賣的銷售,這個遊戲裡玩家付錢獲得刺激與快樂,台主付出辛勞獲取傭金」。零和遊戲不以金錢為單一價值,這種型態的娛樂產業或許能繼續生存下去,否則市場崩潰的可能性非常高。試想一下,當玩家願意花一百元買價值五十元的商品,但獲得快樂與刺激、少許的滿足感、抬頭挺胸、笑嘻嘻的離開的可能性有多少(其實還是有,我們後面說)。

借鏡他國

我知道這時候就有很多人準備跳出來打我臉了:「好啊你說產業會崩潰 484(是不是),那你跟我說日本的娃娃機產業還是活的好好的是怎麼回事啊?」我只能說, 問的好。

首先,我今年寒假去了趟日本,還不巧的去了好多間日本的「電子遊藝場」,發現了大多數的玩家都是台灣人(跟在台灣娃娃機場一樣溫馨到處聽得到國罵),而台灣人就是屬於那種「就算輸了還是會笑嘻嘻的離開的傻茂觀光客」(開玩笑的)。其次,我認為日本電子遊藝場與台灣夾娃娃機業的獲利方式有個巨大的落差。

在說明這個落差之前,我想先介紹所謂「景品」。景品根據敝人在下我的粗淺認知,是屬於動漫、遊戲、卡通的發行或代理商,與日本遊藝場簽定契約而特別發行的一類「非販售商品」。這類景品是無法透過「官方管道」購買,只能透過電子遊藝機台獲得,市面上的景品販售都是玩家到遊藝機場獲得的轉售商品(或是遊藝場內部員工幹出來賣的)。而我認為,日本遊藝場的獲利核心就是這個景品。

很多人會比較說:「他媽的在日本電子遊藝場,隨便玩幾局跟店員凹一下他就擺槍位給我玩,台灣的台主都他媽黑心,保價還訂商品價值三倍,有夠不要臉。」聽出關鍵的差異了嗎?台灣的選物販賣模式是建立在「商品價值」相對清楚的狀況下而生的遊戲。而日本的「景品」根本就沒人知道成本多少錢,也就是在上述「消費者認知商品價值與實際成本落差」這個因子上,獲得了巨大的利潤。你以為你隨便投個五百日幣日本店員就擺槍位給你是他佛心?那他們怎麼還沒倒?

只能說你還太年輕了。下次你試試投都不投就叫他擺槍位,看他會不會理你啊(我還真沒這個臉啊)。

相較來說,台灣的選物販賣機制在層層之間讓每個環節都有獲利的可能,日本的電子遊藝機制則垂直許多,產業規模也有落差。

所以總歸來說,這陣子其實不少網友私訊我,想瞭解我對於把這個產業輸出他國的看法。我在這邊就再次說明了,我認為「除非能在法規面建立起像台灣這樣似是而非的選物販賣機制,並且能從上游成功推起明星商品,或能偷雞摸狗的遊走在法律邊界。」否則我會認為日本的電子遊藝機制相較更容易一些,繳繳稅就能解決(我不知道怎麼做啦我打打嘴砲而已)。至於我前陣子看商業週刊提到已經有不少台商把類似機制帶到越南,這邊就留一個線給大家自己去研究了。

後記

最後的最後,非常感謝大家的耐心閱讀。在這篇文章發出後,我應該會徹底封爪一陣子了。除了謝謝大家這陣子以來的關心,還有花了這麼多時間聽我幹話(好啦如果你直接快轉看到這段算你厲害)。

這篇也算是我的嘔心瀝血之作了,謝謝大家捧場? 那麼希望我很快能找到新的東西可以玩啦!祝大家延畢快樂!

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(本文經 陳則文 授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題,原文標題為 〈 選物販賣機觀察心得 — 最終篇 〉,首圖來源:Flickr,CC Licensed。)

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