為什麼俄羅斯方塊、Candy Crush 和植物大戰殭屍都讓人無限上癮?

tetris:俄羅斯方塊

【我們為什麼推薦這本書】 全球聞名的遊戲俄羅斯方塊,為什麼如此讓人成癮?這篇文章連同 Candy Crush 的成癮症狀一併探討,指出確切的科學研究表示:俄羅斯方塊能讓大腦工作效率提升。這是爲什麼呢?(責任編輯:劉庭瑋)

俄羅斯方塊風靡莫斯科之初,已充分證明它是具有病毒般傳染力的電玩。它使人成癮的特性從一開始便顯而易見:甚至是俄羅斯方塊初版即將完成期間,發明人帕基特諾夫自己之所以會多花數週時間進行最後修正,是因為他無法克制自己不玩。

這種現象正是因為俄羅斯方塊會在大腦的兩種記憶留下深刻印記:一種是程序記憶,負責掌管頻繁重複的動作;另一種則是空間記憶,負責理解平面和立體形狀以及兩者如何互動。由於俄羅斯方塊會引發上述效應,此效應便以其命名。

舉例來說,如果你在度假前將行李打包上車時,看到行李箱與冷藏箱整齊排列而想到俄羅斯方塊,就表示你中了輕微的俄羅斯方塊效應;假如你玩了俄羅斯方塊或寶石方塊與 Candy Crush 等類似遊戲之後,彷彿還看到掉落的方塊或五顏六色的骨牌,就屬中度的俄羅斯方塊效應;最極端的例子是玩家大腦記錄資訊與保存記憶的能力遭到改變,有時有益,有時卻會帶來負面影響。

「俄羅斯方塊效應」的由來

俄羅斯方塊效應一詞儘管科學性濃厚,卻非源於學術期刊,而是出自過去 20 年來在科學與科技的知識傳播上更有貢獻的出版品《連線》雜誌(Wired)。

很多人都曾虛耗週末時光,有時耽溺於毒品與酒精,有時沉思空想。1990 年,作家傑佛瑞‧ 戈德史密斯(Jeffrey Goldsmith)玩俄羅斯方塊一玩就是六個星期。他意識到這種科技會對玩家造成強大的電子成癮效應,作用顯著,於是將其稱為「俄羅斯方塊效應」。這個簡單名稱深植人心,現已應用於多種心理現象的解釋。

戈德史密斯是名副其實的 世代(Generation X),在迷上俄羅斯方塊之前,喜愛遨遊四方,探索各類藝術與文化。

1990 年,他從日本前往紐約旅行,再度受到喧囂城市裡的一件奇特事物吸引。他在一條小巷裡停下腳步,看著一名坐在路邊車裡的男子。那名男子渾然不覺有人在看他,正全神貫注地盯著手中小型的灰色裝置。戈德史密斯靠近一看,男子手上拿著的是當時才剛問世的任天堂遊 Game Boy 遊戲機,而那人在玩的遊戲原來是俄羅斯方塊。

戈德史密斯的好奇心被挑起。之後,突然發現到處都有人在玩這款遊戲,殭屍般盯著掌上型遊戲機的玩家,就如同手機成癮的現代人。他覺得這是種有趣的文化現象,但就只是將此記在心裡,未再多做些什麼。

他回到了日本,接下來打算到鄉村專心寫作,但在那之前預計先與一位德國朋友在東京碰面並停留一週。朋友工作時,他為了打發時間,一時衝動買了之前在紐約看到的日版掌上型遊戲機。那時每台任堂天 Game Boy 遊戲機都內建了俄羅斯方塊遊戲。

對俄羅斯方塊的極致成癮

戈德史密斯開始玩俄羅斯方塊的那刻起,一切就變了。原本計畫在東京待一週,不知不覺就過了一個月。他對這款遊戲愛不釋手,除了外出覓食和購買電池,他都待在麻雀雖小卻五臟俱全的客房裡。他自覺性高,很清楚這款遊戲對他造成了影響。譬如,去便利商店買零食及雜物時,他會在最後一刻假裝不經意多拿一包三號電池結帳,殊不知遊戲機沒電才是他去購物的真正原因。

他不知道自己想從遊戲中獲得什麼,也沒想過拿高分能得到什麼,只是日復一日一關又一關地玩著。然而,偶爾在東京街頭散步時,他發覺車子、行人與建築就像遊戲中的方塊,而且會在心裡試圖拼湊組合。這個遊戲不只令他上癮,還改變了他看待世界的方,雖然不致分不清現實與幻想,但他的認知有所轉變,而科學家也著手研究箇中奧秘。戈德史密斯不是唯一受到影響的人,往後幾年內,開始有不同領域的學者分別發現,俄羅斯方塊是認知研究的絕佳利器。

過了 6 週沒日沒夜的生活,戈德史密斯遇到一件出乎意料的事。他破了高分紀錄,過程中,方塊像雨滴般落下,速度快到只有耗費無數時間精進技巧的高手才來得及反應。遊戲到此結束,原因並非他錯放某個方塊,而是無庸置疑的勝利,遊戲機上小小的黑白畫面宣布他征服俄羅斯方塊,播放俄國舞者跳著傳統民俗舞蹈的短暫動畫

俄羅斯方塊的遊戲就此完結。戈德史密斯感覺卸下了肩上重擔。他不敢相信遊戲就這麼結束了,但遊戲機螢幕確實未顯示任何新關卡。這個遊戲在他努力攀上陡峭的學習曲線時,給了他興奮與無法停手的感受。一旦玩家征服了學習曲線後,就沒必要再玩下去了。他放下遊戲機。從這刻起,俄羅斯方塊的迷咒解除了。

雖然如此,那次經驗衍生的疑問仍糾纏著他。他納悶,自己怎會如此沉迷一個簡單的電動遊戲?是怎樣的腦袋能設計出如此魅惑人心的簡單遊戲?俄羅斯方塊又是如何影響人的心智?真有俄羅斯方塊成癮症這種東西嗎?還是自己只是特例?

採訪俄羅斯方塊發明人帕基特諾夫

後來,戈德史密斯回到美國後開始到當代最具前瞻性的雜誌之一《連線》擔任編輯,並接到了一項指派的任務:採訪俄羅斯方塊發明人帕基特諾夫。

而他與帕基特諾夫聯絡,詢問俄羅斯方塊是否與其他電動遊戲不同、容易使人上癮。帕基特諾夫否認並表示,「很多人都這麼說,但我倒覺得它比較像音樂。玩遊戲是種非常特殊的聽覺與視覺享受。對我而言,俄羅斯方塊像一首唱著唱著就唱到心坎裡、無法停止的歌。」或許,他是對的。但倘若你腦中不斷播放著同一首動聽的夏日歌曲,這不是上癮,那是什麼?

戈德史密斯的文章成了主流媒體有史以來最多人引用的電動遊戲相關報導。〈你的大腦在玩俄羅斯方塊的時候長這樣〉(This Is Your Brain on Tetris)一文刊於《連線》雜誌 1994 年五月號,除了介紹俄羅斯方塊效應,或至少解釋了現代版的持續性視覺空間記憶效應,也提到「pharmatronic」,意指科技成癮的問題可能不只出在上癮者身上,科技本身也有問題。就一本光鮮亮麗的雜誌而言,這篇一千多字的文章值得一看。

而多年後,戈德史密斯才偶然注意到那些研究電動遊戲、科技與其對長期使用者的影響的學者,已使用「俄羅斯方塊效應」這個詞彙多年,戈德史密斯直到這時才隱約發現它已深入大眾意識,而且從維基百科(Wikipedia)到《紐約客》(The New Yorker)等媒體,只要有提到「俄羅斯方塊效應」的文章,幾乎都會提到他的名字。

像吸毒一樣的遊戲成癮

當我們提到俄羅斯方塊或其他遊戲使人上癮,比如想再闖一關俄羅斯方塊、再玩一回合 Candy Crush Saga,或再贏幾場多人對打遊戲「最後一戰」(Halo),用「上癮」一詞來描述這種情況再恰當不過了。因為,當你為了玩遊戲而放下工作、不去做飯,或把家人朋友拋到腦後,就表示你不只是在打電動,而像是在吸毒了吧?

這麼說也許沒錯。無論是遊戲或社群媒體的交流,許多令人目眩神迷的網路經驗經常被拿來與毒品相提並論是有原因的。其中的癥結是,科技並非完全不會帶來負面影響,它的某些面向(例如賭博)顯然具有令人成癮的特性。

這或許解釋了我們周遭為何會有人說自己「不能一天沒有」臉書(Facebook)、手機或其他科技裝置與服務。這麼說非在玩文字遊戲,而是點出這些經驗皆可歸類為具有電子成癮的特性。關鍵在於人們使用的科技(通常是軟體),展現了與毒品相同的成癮性。

有時,人們會刻意觸發這種電子成癮的效果,比方說利用立體聲效與閃光視覺的高科技裝置來幫助放鬆與冥想。通常,使用者會戴上眼罩與耳機,好喚醒大腦的特定區域以達療效。

至於俄羅斯方塊的電子成癮效應,比較合理的解釋是遊戲的節奏有催眠效果,加上簡單的幾何圖形及反覆不斷的即時反饋,使得半夢半醒的玩家不知不覺上了癮。

借助藥物也好,接受治療或冥想也罷,人類總在想辦法為腦袋重新注入活力。一些人是為了找尋競爭優勢,提升覺知的敏銳度,有人則是為了尋求創意靈感,也有人是為了平撫創傷所造成的身心不適。

因此,俄羅斯方塊可以短暫或永久改變人的心理狀態並影響記憶或感知,這點對某些人而言是個契機。例如,科學家與醫生可利用這項遊戲探索人腦的可塑性或適應力,尤其是某種訊息長期不斷輸入,並直接撼動掌管人類最直覺的現實感知(也就是在井然有序的系統內辨識與駕馭模式以又操縱物體或形狀的能力)的原始大腦區域時,這種影響尤其明顯。

這個觀點最早出現於戈德史密斯在《連線》雜誌刊出文章的兩年前,而且名稱也很容辨識。1992 年,美國加州大學爾灣分校的海爾教授將自己發現的這種現象稱為「俄羅斯方塊學習效應」(Tetris learning effect)。這種效應與即使不玩俄羅斯方塊、卻仍感覺看到與控制著不斷出現的四格骨牌的現象相關,但兩者有所不同。根據海爾的研究,玩俄羅斯方塊越久,大腦處理資訊的效率就越高。

教授的驚人測試研究

當時俄羅斯方塊才剛推出,因此大學裡很多學生都還沒玩過,讓海爾得以湊足一定的受試人數。1992 年時,住宿的學生幾乎沒有人有電腦可用,因此他不僅能帶他們認識俄羅斯方塊,還可邀請每一位受試者到辦公室用他的電腦試玩這個遊戲,藉此掌握學生們的練習時間。

受試者熟悉遊戲後,就該進行正子攝影了。以一個人 2500 美金的代價,利用玩俄羅斯方塊這種未經測試的方法進行實驗固然冒險,但海爾還是順利讓所有受試者都學會基本技巧,將放射性溶液注入他們體內,並在遊戲進行 32 分鐘後請他們躺上掃描儀。接下來,他對每一位受試者施行密集的訓練,以便創造出一支俄羅斯方塊高手軍團,這時每位學生的大腦已經完全熟悉遊戲,因此等到第二次接受掃描時,他們已經能以最高效能應戰。

他安排學生輪流進辦公室用他的電腦練習玩遊戲,一次一小時,一週五天,持續五十天。他壓根無須擔心占去學生太多時間,因為每次練習結束,學生大多還想再繼續玩。俄羅斯方塊的魔力開始牽制受試者,而海爾得以觀察他們上癮的過程。

過了十週,為期五十天的俄羅斯方塊訓練結束。海爾親自監督受試者完成最後一回合的訓練,清楚他們已經十分精通這項遊戲,方塊落下的速度快到他無法相信有人能即時反應。

是時候該進行下一步了。學生齊聚實驗室,再次注射放射性溶液,之後又玩了一回合俄羅斯方塊。結果,他們輕而易舉就破關了。

準確的時機是關鍵。溶液注入人體 32 分鐘後,會經由新陳代謝機制進入大腦,易於追蹤。海爾與同僚讓受試學生躺入體積龐大的正子攝影機器,拍攝他們腦部過去半小時活動的照片。

俄羅斯方塊讓大腦工作效率提高

分析結果明確顯示這些受試者在接受密集訓練前後,大腦的運作方式會大不相同,並且如同先前實驗結果呈負相關,進而導出俄羅斯方塊學習效應的理論。

受試者不一定會得到比之前更高的分數雖然任何看著俄羅斯方塊新手一夕之間變成專家的人都知道,玩久了通常都會達到這樣的成果。正確來說,「俄羅斯方塊學習效應」指的是人在玩俄羅斯方塊的時候,大腦的工作效率會提高。

以上說明了大腦可塑性的基本概念。當人的大腦專注於某個動作(以簡單、重複性或空間相關的工作效果最顯著),原本主要受意識驅動的行為會轉變成未經思考的反射動作。大腦會更能處理形狀連結、反覆動作與策略性分析的工作,每一個動作所需耗費的能量也更少,就好比每天開車通勤都走一樣的路線,久而久之車子會變得更能適應道路,距離相同但消耗的燃油卻更少。

雖然俄羅斯方塊學習效應不適用於汽車等結構簡單的機器,卻可對世界上最複雜的構造人腦——造成深刻影響。

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(本文書摘內容出自 《俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事,由 商周出版 授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題。首圖取自flickr

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