【為什麼我們挑選這篇文章】每個時代都有那時流行的遊戲類型,甚至連遊戲平台也不一樣。以往大型電玩機台還火紅時,一堆人都會帶著滿口袋的銅板,坐到電玩機台前,踏上壯大自我的旅程。
但從 PC、掌上遊戲機出現後,這股熱潮就漸漸退下,直到現在,連格鬥遊戲那澎湃熱血的氛圍,也隨時代被遺忘。不過一款遊戲的可玩性高,也就經得起時間的洗鍊,即便它逐漸成為下一代口中的懷舊遊戲,但也許,只是還沒到他重返世人目光的時間點!(責任編輯:張瑋倫)
作者/Ahoy_matey
老實說,我早就想寫一篇關於格鬥遊戲的文章了,因為我確實是十分喜歡這一類遊戲。我是個90後,是一名大學生,自認為算是比較年輕的一派了,因為現在格鬥遊戲因為種種原因而沒落導致新人玩家越來越少。
但我畢竟不是從那個時代過來的,有很多格鬥遊戲也都沒接觸過,對於我在格鬥遊戲的經歷上而言,自然是寫不出什麼有深度的文章來,但至少可以以一名「新生代」玩家的角度,來闡述自己對於格鬥遊戲的看法,以及仰望格鬥遊戲未來的發展。
說到格鬥遊戲
「耗油跟(Shoryuken)」「阿道跟(Hadoken)」這些詞語對於遊戲玩家來說是十分熟悉的了。它們正是出自CAPCOM 知名作品《快打旋風》。實際上,在《快打旋風》問世的時候並沒有「格鬥遊戲 FTG」這個類型定義,當時的《快打旋風》還只是被劃為「動作遊戲 ACT」,直到《快打旋風2》的出現,「格鬥遊戲」這個類型定義才由此誕生。
從「耗油跟」「阿道跟」這兩個詞語的知名度就能看出來,《快打旋風》系列在遊戲界的影響力之大。

格鬥遊戲在過去的一段時間是十分熱門的遊戲類型,有著廣泛的受眾,由於一些原因,《格鬥天王97》這款作品更是在中國有著極高的人氣,被稱為「國粹競技」。但隨著時代的變化,這類遊戲開始漸漸沒落,新人玩家越來越少,留下的玩家基本還是那批「老人」。

這樣一種觀賞性高,競技性強的遊戲類型,為什麼就沒人願意投入願意玩了呢?其實這類問題早就不知道有多少人討論過多少遍了,總結下來無非就是——難!新人上手難;需要投入大量的時間去練習;遊戲系統越來越複雜,新人一時消化不了;新人與老玩家的差距巨大;很難得到成就感等等,都阻止了格鬥遊戲新鮮血液的增加。
對於休閒玩家來說,在格鬥遊戲中能找到的最大樂趣就是與朋友互搓,確實十分歡樂。但想要體會到格鬥遊戲作為一款競技遊戲的魅力與樂趣是十分困難的。
儘管知道具體的原因,但這類問題從未被好的解決。就算前幾年十分成功、在國際上大紅大火的《終極快打旋風4》也未能良好的改變這一局面。

這麼多年來格鬥遊戲改變了很多,有著許多進化,而現今的時代似乎並不適合它的生存,它真正的歸屬地仍然是街機廳,但現在除了日本又還有多少國家保有良好的街機文化與氛圍呢。
現今的格鬥遊戲現狀
去年的《快打旋風5》確實是不小的話題,因為前作《終極快打旋風4》的成功使得玩家們對《快打旋風5》有了不小的期待,儘管剛發售時遊戲的「不完整」以及網路服務器質量堪憂等問題讓玩家甚是不滿意,但經過逐步完善,《快打旋風5》還是在FTG 玩家中十分流行。
去年的 EVO 2016(國際格鬥遊戲賽事)《快打旋風5》的報名參賽人數更是達到了5000人以上,相比歷屆是翻了倍的增加,估計《終極快打旋風4》有很大的功勞。

在我的圈子中,我能感受到身邊關注主機遊戲的朋友越來越多,關注獨立遊戲的朋友也相對增加,於是他們便相繼關注了很多遊戲媒體。而像《快打旋風5》《格鬥天王14》《聖騎士之戰 Xrd》等格鬥遊戲也自然映入了他們的眼簾。
在見識到了《快打旋風5》的話題性;《格鬥天王14》雖然畫面飽受詬病但情懷依在;看到了以前聽都沒聽過的擁有酷斃的人設與連招的《聖騎士之戰》後,都對其產生了很大的興趣。找我打格鬥的人變多,該買遊戲的買了遊戲。但聽到最多的話還是:「其實我也挺想玩(深入)格鬥遊戲的,但無奈太手殘啊」

網路直播平台也是在前幾年突然大火,鬥魚、火貓、虎牙、熊貓等等直播平台相應被大家熟知起來。而要說到近幾年格鬥遊戲的傳播,直播平台有著不小的功勞。先不說每次觀看人數都有上萬人的《格鬥天王97》,其他各個格鬥遊戲都有很多直播,也經常會上直播首頁,讓不了解的人都有機會見到了格鬥遊戲的魅力。

相應的賽事自然是競技遊戲所不能缺少的,而近幾年格鬥遊戲的賽事也是辦的越來越大,越來越多,通過鬥魚、熊貓等直播平台直播,更是加大了宣傳力度,使關注的人變得多起來。
但情況依舊一樣,大多數人比起自己玩來更喜歡看別人玩。大致原因就是自己打不了那麼好或者沒時間去鑽研。
遊戲環境的變化
要說格鬥遊戲的黃金時代,還是它處於街機廳的時候。而且那時候機廳的店家也愛進這類遊戲,畢竟賺錢快!一局也就幾分鐘的事,打輸了就下來換其他人投幣挑戰或自己投幣繼續,總之一局就要投一次幣,也可謂是機廳中最燒錢的遊戲。
而在街機文化沒落的如今,主機、PC、掌機便成了我們玩遊戲的主要平台。這氛圍自然是不一樣的了。

在街機廳中,聲音嘈雜又十分「熱鬧」,在這樣的環境下想體驗一款像《最終幻想》一樣有劇情,慢節奏的傳統RPG 遊戲自然是不可能的。而快節奏自然成了街機廳中遊戲的特色(包括機廳中的槍戰「突突突」這類遊戲都是全程高潮開槍不斷的)。
因為這樣可以讓玩家更快的體驗到遊戲的快感與樂趣,又能加快機廳的賺錢,可謂是玩家店家皆歡喜。
但在如今的家用機時代,這種超快節奏的格鬥遊戲已經不是玩家所需要的了,或者說不會成為主流。畢竟現在玩遊戲十分方便,足不出戶,在家裡打開電腦,遊戲機就開始體驗剛買到的遊戲。慵懶的坐在沙發上舒舒服服玩著遊戲,玩家沉浸遊戲所需要的時間大大加長。而像格鬥遊戲這種幾分鐘就結束一局,通過多局對戰來沉浸的遊戲與現在的遊戲環境著實有些不符。

無法輕易獲得成就感與大量的練習
在諸多遊戲中,尤其是這類競技遊戲,快速獲得成就感是吸引玩家入坑相當重要的手段。在諸如《DOTA》《英雄聯盟》等MOBA 遊戲中,只要按下一個鍵就可以發出技能,並能明顯的看到你所造成的傷害,當擊殺敵人時遊戲畫面上會顯示出誰擊殺了誰。
像《CS》《鬥陣特攻》這類FPS 遊戲也有著相似的特點,而《鬥陣特攻》這款遊戲之所以有很多人稱之「有毒」覺得十分上癮,我認為很大程度上就是在成就感的獲取上,相比CS 等FPS 競技遊戲,《鬥陣特攻》的人物頭上都會顯示血條,而當你打中對方的時候你能明顯的看到血條的下降,並且血條下降的特效也十分顯眼,配合子彈打擊到對方身上的打擊特效,就算沒能擊殺隨便玩也能感覺到爽快。

俗話說動作格鬥不分家,既然格鬥遊戲也是從動作遊戲中誕生出來的,連招自然是玩家獲得成就感的最直接途徑。但格鬥遊戲的連招是需要花時間去練習的,新手一開始上來根本不會連招,只能一拳一腳的按。
而且豈止是連招,如果不看出招表的話甚至連技能(必殺技)都不會放,格鬥遊戲的搓招特色也確實讓一些自稱「手殘」的玩家產生了畏懼。儘管後來很多格鬥遊戲加入了「一鍵連招」系統,但在我看來並沒有什麼作用。
雖然一拳一腳立回的緊張感也是FTG 的精髓之一,但新人並沒有體驗到這種感覺的環境,而觀看比賽確實是一個好的宣傳手段。

連招、確反等等各個方面,都需要玩家花大量時間進行練習,所以FTG 玩家們往往大部分時間都待在「訓練模式」中。而在如今的時代,很少有人願意花時間去進行大量練習,還不如直接玩來的爽快。
而這一切如果你說全都從實戰中練習學成,講道理不太可行。要你在家對著木樁左500右500的練習,別人會說你瘋了吧。但很遺憾那個時代的人就是這麼過來的。
而還有一點就是被圍觀的感覺,在街機廳中你在機台前打格鬥,旁邊總會有大群人圍著你看,那種感覺是現在的遊戲環境所體驗不到的。
新老玩家差距太大,成了一道無法逾越的障壁
這個問題其實性質和上面所說的類似,並且也是談及到格鬥遊戲沒落原因時談論最多的一個問題。
同樣拿MOBA 遊戲做個對比,新手和老手之間對局,儘管在技術和知識量等方面上有著巨大差距,但新人玩家至少可以通過擊殺小兵或混助攻來慢慢發育,從而體驗這個遊戲的過程。也有通過均勢-劣勢-敗勢這樣的一個發展時間來反思自己的敗因以及接下來應該怎麼做。

而格鬥遊戲往往都是還不知道怎麼回事就已經輸了,中第一招,下一招緊接著又來。還沒等反應過來,對方的攻勢又向自己襲來。玩家根本沒時間反思錯誤與思考對策。而結束遊戲後往往蹦出的想法不是今後該如何做而是喪失遊戲鬥志。
造成這種現象的原因,我想無非就是格鬥遊戲的快節奏以及實戰經驗所帶來收益的重要性。
不得不提一提同樣處境的 RTS 以及從中誕生出的 MOBA
其實除了格鬥遊戲之外,即時策略(RTS)也是同樣的處境。新人與老手之間差距太大、需要大量練習等,而新人被老玩家虐了之後大多也都會喪失遊戲信心。同時由於RTS 遊戲的操作限制,平台基本只有 PC,主機掌機等基本沒有什麼RTS 遊戲,從這點上看RTS 似乎比FTG 還要慘。
而現今大紅大火,在國內甚至成為國民遊戲類型的MOBA 遊戲,當初也就是從RTS 中誕生出來的。從起初《魔獸爭霸3》的一個地圖——DOTA,變成一個單獨的遊戲《DOTA 2》,演變成了現在一個新的遊戲類型,這情景和通過《快打旋風2》誕生出的FTG 類型頗為相似。
MOBA 相對於 RTS,它的操作要簡單了很多,比如大多數情況下你只需要顧及你所操作的英雄和它一些少數單位,不像RTS 中要顧及並操作諸多單位。而《英雄聯盟》則更加簡化了此類遊戲的操作,除了個別英雄,絕大多情況下你都只需要操作你所控制的英雄,並且裝備的選擇相比DOTA 也更為通俗易懂,這也是《英雄聯盟》能容有如此龐大的玩家群眾的原因之一罷。
對於從通過玩家的創造力,衍生出一個新的遊戲類型這種事,格鬥遊戲有沒有可能呢?
題外話:我與格鬥遊戲
要說我是「老玩家」其實也算,因為我從小時候就經常出入街機廳,而機廳中最為吸引我的也就是格鬥遊戲,從小就喜歡玩,到現在依然不變,但無非就是瞎拍瞎搓,並沒有正經的鑽研過。
小時候一直希望自己能變得可以和那些玩家對戰,但也一直沒去實現。到後來再稍微長大點,附近的遊戲廳都開始相繼倒閉後,也就沒怎麼再想過了。

直到後來有一款遊戲抓住了我的眼球,使我又對格鬥遊戲產生興趣的便是一款叫做《蒼翼默示錄》的格鬥遊戲。起初只是覺得這個名字在哪聽過,想要試一下,結果就一發不可收拾。

這類格鬥遊戲最吸引我的在於與以往格鬥遊戲不同的華麗 Combo。與早在之前Arc System Works 推出過的《聖騎士之戰》系列都是以華麗技能、Combo 為賣點的格鬥遊戲。
而得力於遊戲系統(GC 取消)就算瞎搓都能打出連擊來。這種取消系統在CAPCOM 早年推出的《魔域幽靈》系列中就已經出現,而《聖騎士之戰》與《蒼翼默示錄》系列更是把這種系統發展成了自己獨特的風格。
後來通過查閱各種資料,途中了解到了許多其他的格鬥遊戲,也感受到了格鬥遊戲的魅力。最終陷入了這個深坑。
結語
作為FTG 玩家,也真心希望著自己喜愛的遊戲有更多的新鮮血液注入。近幾年許多格鬥玩家們都在努力嘗試做許多事物來解決這一問題。到底這誕生於街機廳中的遊戲類型,能否真正的復興呢?
(本文經原作者機核網授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題,原文標題為〈聊聊那誕生於街機廳的遊戲類型如今為何衰落〉。)
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