【遊戲界大哥大】從哈佛輟學到微軟第一批百萬富翁,「G 胖」如何開創遊戲平台 Steam 的盛事?

【為什麼我們挑選這篇文章】Gabe Newell,哈佛大學輟學生、微軟第一批百萬富翁、Valve 電子遊戲公司創辦人,身兼多個稱號的他有個得意之作─線上遊戲平台「Steam」。

CS、Dota 2、傳送門、戰慄時空等知名遊戲都出自 Steam,而這些遊戲成功的背後有著 Gabe Newell 和朋友 20 年的努力,他們如何打造讓人願意掏錢買正版遊戲,不去下載盜版遊戲的奇蹟?就讓我們帶你重回 Gabe Newell 當時從哈佛輟學,進入微軟公司那年說起。(責任編輯:張瑋倫)

誰說男人不敗家?現在女孩子們完全可以理直氣壯地插腰,指著男朋友或者老公的鼻子罵:「說我們被馬雲坑了錢,哼,你們不也是被一個叫 G 胖的人禍害地剁掉 N 隻手麼?!」

G 胖是誰?應該說,對於 80 後、90 後這兩代年輕人來說,有關遊戲最棒的經歷,回憶,體驗,全部跟這個憨厚的胖子有著莫大的干系。大家都知道遊戲界裡噴子太多,任何名人走到公眾視野,總會被人從某個角度噴的體無完膚,但是 G 胖是唯一的例外,當他出現時,所有的男人們都頂禮膜拜,老老實實地從口袋裡掏出大把的鈔票塞到他的手中。

今天,我們就來聊聊 Gabe Newell 和他親手打造起來的遊戲帝國。從平地打造出一個帝國可不是一夜之間的事,Gabe Newell 和他的朋友們花了整整 20 年的時間。

Gabe Newell,哈佛大學輟學生,這是貼在他身上的第一個標籤。自大學輟學之後,極有遠見的,他一頭扎進微軟公司,在那裡一待待了 13 年,他的工作就是開發 Windows 這個操作系統最初的版本:Window 1.01、Windows 1.02、Windows 1.03。

也就是在那段時間,於比爾蓋茲的領導下,他對軟體這個行業有了深入的認識。但在外人看來,更直觀的收穫應該就是體現在金錢上面,因為軟體在桌面系統上的統治地位,他個人也因此而賺得了上百萬美金。

於是,「微軟公司第一批的百萬富翁」,這成了 G 胖的第二個標籤。

等他從微軟公司辭職出來創業,接下來的故事就不能用簡單的標籤加以概括形容了。僅僅一個「男人口袋裡的吃錢妖怪」,不足以概括他那濃墨重彩的商業傳奇。

當「遠見卓識」與「幸運女神」相遇,會發生什麼?

到了 1996 年的夏天,Newell 覺得自己不能就這麼原地踏步了。到了 8 月,他和同事 Mike Harrington(同樣那時也已經是百萬富翁了)決定辭職創業,去開辦一家屬於自己的遊戲公司。他們將其命名為 Valve,公司性質是有限責任公司。

在這裡不得不提到另外一位功臣。雖然 Newell 和 Harrison 沒有遊戲開發的經驗,但是他們一路上運氣真的好到爆。就在他們倆辭職創業的三年前,同樣也是他們的微軟同事 Michael Abrash 也辭職了,加入了《毀滅戰士》這款遊戲的開發商 id Software 公司。

也正是因為他的幫助,Newell 和 Harrison 才獲得了授權,可以使用 id 的 Quake 引擎。

這兩個人一開始的想法就很純粹簡單:我們要創辦一家開發電子遊戲的公司。可最妙的是,那時的他們完全沒有一點遊戲開發經驗,最慘的是也沒人給他們投資,創辦公司的初始資金完全是他們自己之前在微軟公司賺的那點辛苦錢。

一沒經驗,二沒資金,這兩大不利因素被「幸運女神」抹平。他們創業一開始,就找到了非常優秀的人才給他們打工,這幫精英嘗試開發的第一款遊戲,就給現在無數 80 後的青春期時代留下了難以磨滅的印象,它就是《戰慄時空》。

現在但凡玩過 FPS 射擊遊戲的人,每次提起這樣一款早已經登入殿堂的遊戲,總是唏噓不已。但是在當時,很多遊戲發行商並不看好它。只有一家公司獨具慧眼,它就是 Sierra Online。

在它嫻熟的商業運作,營銷造勢之下,很快人們的目光都集中在了這樣一款毫無任何背景的遊戲產品上面,有關它的傳言、議論、報導越來越多,無數人對它的期望也堆砌的越來越高。

誰知道,就在這個時候,Gabe 和他的團隊在遊戲發布的最後一刻突然決定:他們要重新製作這款遊戲,他們的意思是重新!也就是從頭再來過!一時間輿論嘩然,「沒有人這麼玩的啊!」越來越多的玩家這樣的抱怨道。

正因為這個決定,發布日期一拖再拖,鴿子一放再放,從 1997 年的年初一直給拖到了 1998 年的年尾。但功夫不負有心人,最後的結果是好的。雖然無數人被 Gabe 搞的怨聲載道,但遊戲真正發布的那一天,所有的怒火,怨氣,不滿,就像是正午時分陽光下的一塊冰一樣,迅速消融掉了。

人們沒有想到《戰慄時空》這款射擊遊戲的質量如此精良,它也成為了史上最為暢銷的遊戲大作之一,成功的載入史冊。

模組,成功地讓 Valve 贏得了玩家們的心。

Valve 雖然是一家遊戲公司,但是「打造一款精品遊戲」並不是他們追求的最高目標,他們內心更加高遠的志向,這讓他們望向遊戲之外,一個從來不受人關注的領域:「模組」。

Valve 公司想在接下來的日子裡,把部分遊戲的製作權交還到玩家手中,並以此形成一個龐大的「模組社群」。在當時,很少有人想過這個想法背後究竟藏著怎樣的未來。

絕大多數的人在聽到這個想法後都是拒絕的,他們的理由是:我辛辛苦苦製作出來的遊戲,把遊戲部分的製作權限交到別人的手裡,這哪裡還存在什麼商業競爭?這分明是把用來射殺自己的槍,交到外人手裡嘛!

也就是在這個關鍵時刻,Valve 展現出來了絕大多數公司所沒有的魄力和勇氣,它張開雙臂,熱情地歡迎「模組社群」來修改自己的遊戲。正因為如此,從《戰慄時空》這款遊戲衍生出來了好幾款「模組大作」,其名聲完全可以和《戰慄時空》比肩,其中有一款甚至超過了《戰慄時空》,它就是大家更為熟知的《CS》。

《CS》在當時的火爆程度,跟今時今日的《英雄聯盟》相比可以說是有過之而不及。大大小小的網吧裡面,電腦螢幕上清一色地顯示著同樣的遊戲。時至今日,很多三十好幾的男人手機裡面竟然還把「Fire in the Hole」設置為短訊提示音。

當時,玩家要是想玩《CS》以及其他類似的「模組產品」,那麼你必須購買《戰慄時空》這個本體。所以這也讓《戰慄時空》這款遊戲作品常年長盛不衰,而同期出來的很多叫好又叫座的遊戲,都只是火上短暫的一段時間就被人們遺忘到角落裡了。

就在上世紀 90 年代末,21 世紀初的這段時間,Valve 公司免費地發布了 遊戲軟體製作工具包(SDK),鼓勵玩家社群針對「戰慄時空」這款遊戲進行各種修改。很快,網絡上出現了很多款按照玩家想法設計,滿足他們訴求的同類型射擊遊戲,都獲得了滿堂喝彩。

這樣充滿魄力的舉動同樣深深地俘獲了「硬核玩家」的心,在那個時候,一個忠實的遊戲粉絲群體就開始全心全意地追隨 G 胖的步伐了,直到今天。

在接下來的五年時間裡,Valve 又回歸到了沉寂狀態,直到 2003 年,它再次出手,對外宣布即將推出《戰慄時空 2》,計劃在 2003 年的 11 月推出。也許《Half-Life》系列總是好事多磨,這一次它又未能如期發布。

原因是駭客入侵到了 Valve 公司,他們的遊戲源代碼被竊取了。互聯網上很快流出一款《戰慄時空 2》的半成品,質量極為粗糙,各種 Bug。這件事極大地打擊了公司全體員工的幹勁,之前的發布計劃也就隨之泡湯了。

後來,這個犯事的人被抓到了,但這也無濟於事,Valve 蒙受了巨大的損失,這是任何懲罰都彌補不回來的。最終,2004 年的 11 月,《戰慄時空 2》正式對外發布,而且它確實沒有辜負粉絲們對它的重望,它所贏得的評價使它站在了和《戰慄時空》平齊的位置上。

也許在一般的商業成功典範中,我們的故事到這裡就已經劃上了句號。一家遊戲公司,它既在遊戲業界塑造起來了屬於自己的標誌性系列作品,同樣贏得了一大批狂熱的粉絲,並且進一步地,它帶動起來了「模組」概念,催生出來了一大批好遊戲,難道這還不能讓 G 胖和他的公司滿足眼前的一切嗎?

Valve 在世紀之初做的兩個不起眼的舉動,直接將它送入了可望而不可及的巔峰

在 Valve 公司針對《戰慄時空》不斷地培育粉絲群體,進一步推廣模組概念,提升它地位的同時,它在世紀之交的這幾年在商業上也有幾個關鍵性的舉動。在 2000 年,G 胖的聯合創始人 Harrington 離開了公司,G 胖一個人獨掌大權。

在 2003 年,Valve 公司去掉了「LLC」(有限責任)這個頭銜,成為了一家股份有限公司(Cooperation)。

同時,它把總部搬到了華盛頓 Bellevue 以南 8 公里的地方,並且著手做了下面的兩件事,正是這兩件事,直接在未來將 Valve 送上了其他遊戲廠商可望而不可及的巔峰。這兩件事是:Source 以及 Steam。

打響業界的第一槍:Steam 平台

回望過去幾年發生的事,你可以得出這樣一句感慨:如果說英雄聯盟這款遊戲使得「網吧」升級成「網咖」,從而讓網吧整個行業迎來了第二春,那麼 Steam 這個遊戲分發平台則是讓家用 PC 迎來了升級換代的熱潮。

配置 8、9 千,甚至上萬元的電腦,如今越來越頻繁的出現在年輕人的視野中。因為所有人都知道,想要享受 Steam 上高端遊戲的精彩,那麼必須配置出來一台對得起自己的電腦。「既然這輩子都找不到女朋友了,那麼配上一台電腦,在上面購買下載摯愛遊戲吧」這句話已經被死宅們貼在了床頭。

對於不熟悉的人來說,先對 Steam 做一個介紹:它是一個數位版權管理系統,也可以說是遊戲分發平台,同樣還是虛擬商店,更是一個線上玩家社群集散地。

自它出現之後,人們再也不用去家附近的商店購買光碟實體版的遊戲,直接在線上,Steam 這個平台上就可以在線購買下載數位版遊戲。遊戲從 Valve 的服務器上獲取,並且被這些服務器驗證,確認版權方面是 OK 的。

Steam 於 2002 年的遊戲開發者大會(GDC)上第一次在眾人面前亮相。一年後,它正式上線發布,當時的 Steam 可不像如今的它一樣成為一個保羅萬象的「巨型堡壘」。

一開始,它只是一個非常簡單的派發平台,主要的問題是提供一些安裝包的下載,讓某些線上遊戲的更新來的更加方便容易一些。但是當時通過這個平台上下載更新的《CS》,很容易就崩潰掉,必須重新進入,情況嚴重的時候甚至好幾天都不能玩。這遊戲一進一出已崩潰,玩家們開始不滿意了。

儘管現在的 Steam 有時候也會出現這種問題,但絕大多數玩家也就睜一隻眼閉一隻眼過去了,但是在當時,很多 Valve 的骨灰級粉絲是非常不滿意 Steam 的,他們討厭它的在線認證,遊戲下載,以及「數位版權管理系統」(DRM)。

而到了 2004 年,當 Valve 公司宣布將來所有的遊戲想要玩的話,必須先安裝 Steam 才能玩,這更讓無數玩家大為光火。哪有遊戲跟平台綁在一起的啊。

你看,在當時 Steam 就是這樣一個殘缺不全的玩意,它時不時地崩潰掉,有時候搞的遊戲也跟它一起崩潰。有些玩家本來就不想在線玩,而 Steam 的線下模式又是極其的簡陋,儘管它當時已經可以搭建多人對戰的平台,甚至還能配置一些反作弊的軟體,但後者的這些優點完全澆滅不了玩家心頭的怒火。 更何況,它當時的 UI 實在是醜到爆炸……

但最終,它還是挺過各種難關,崛起了。

正順應了那句老話:「好事多磨」。Steam 隨著時間的推移,逐漸開始完善,羽翼豐滿起來。早期那些被玩家詬病不已的問題,一個一個地消失掉了。它的啟動速度越來越快,軟體的穩定性也越來越好。

在 2005 年,Valve 公司第一次開始跟第三方的遊戲發行商簽署遊戲分發協議,這下一來,線上商店的遊戲品類立刻豐富了起來,再也不是 Valve 孤零零一家品牌了。很快,這家平台就實現了盈利,而當越來越多的遊戲發行商和電腦遊戲製作商加入這個平台,它的盈利性就越強。

從 2007 年到 2009 年,它不斷地推出新的功能,很快你就能將自己的遊戲存檔,還有檔案數據上傳到 Steam 雲端了,接下來你可以在 Steam 上交朋識友,甚至組建起一個屬於自己的圈子了。

但更重要的是,Steam 創造了一個遊戲史上的奇蹟,人們竟然不再貪圖便宜,去下載盜版遊戲,而是願意在 Steam 這個平台上花錢,付費購買正版遊戲了! 之所以能做到這點,Steam 在這四項內容上做了大膽的突破。

  • 購買、安裝、更新完全一體化平台。
  • 下載與安裝同步進行所帶來的智慧化體驗,大大節省了玩家的時間。
  • 創意工坊所提供的模組,以及 Steam 智慧的模組訂閱管理系統。
  • 生機勃勃的 Steam 玩家社區。

到了 2010 年,UI 的視覺效果獲得了大幅度的改進。在此之後,Steam 的 Mac 版和 Linux 版也相繼發布。

現在你不僅可以在 Steam 商店裡面購買到第三方廠商開發的遊戲,還能買到個人製作者開發的獨立遊戲;在部分遊戲的創意工坊裡面,你可以免費下載或者付費購買其他用戶生產出來的模組;在自己的手機裡,你可以通過 Steam 應用隨時查看自己的「戰績」。

現在,Steam 平台上已經活躍著 1 億 2 千 5 百萬的玩家,他們來自世界各地,並且官方對外宣稱同時在線人數曾經最高達到過 1 億 2 千萬!Valve 在 2015 年的 Steam 上出售的遊戲總交易額達到了 35 億美金,更關鍵的是,Valve 公司可不僅僅是在這上面獲取收入,它如今還在不斷地推出各種遊戲大作,比如 Dota 2、CS:全球攻勢、絕地要塞 2、惡靈勢力、傳送門系列。

不要小瞧這幾款遊戲,它們個個扔出來都是撼動天地的神作。Dota 2 和 CS 時至今日仍然是在線電子競技遊戲中排名前 10 的佳作,而傳送門系列更是 21 世紀以來地位不下於戰慄時空的超級經典!

所以自此,你已經清楚地了解到了 Valve 公司壯大的軌跡,它起手就推出了令人嘆為觀止的上乘遊戲,然後推行模組概念迎合遊戲粉絲的心理訴求,最後推出一個平台,讓成百上千萬的遊戲粉絲們能在上面一起玩耍。本來已經支離破碎的遊戲行業,因為它成為了樞紐中心,而再次出現了人聲鼎沸的場景。

第二聲槍響:Source 引擎的推出

Steam 可以說是 Valve 公司在「後戰慄時空時代」中的第一項重大舉措。它基本描繪出來了未來遊戲帝國的輪廓。然而,Valve 還有第二聲槍響,這是一次對它 GodSrc 遊戲引擎的大規模更新。

這個全新的引擎名叫「Source」,於 2004 年的 8 月發布,隨之跟它一起發布的是一款重製版的「CS」:《絕對武力:次世代》。

其實在很多 CS 粉絲眼裡,這款遊戲已經沒有了那種熟悉親切的原汁原味,但是 Valve 公司持續不斷地在各種重製版中展現 Source 遊戲引擎的強大威力。2004 年的下半年,《戰慄時空 2》正式發布,Source 強大的渲染引擎和物理引擎能力驚艷四座。

Source 首先帶來的是一些大家都能想像得到的升級(儘管如此但依然很驚艷),比如更好的亮度,更加貼近現實的物理引擎,更加流暢的畫面等等,但最重要的是它的高模塊化。

它不像別的軟體,單線程的持續不斷的更新,它的每次升級是你可以選擇升也可以選擇不升的。它仍然植根於 GoldSrc 引擎,也植根於最老款的 Quake 引擎,所以它跟現在市面上最火爆的 Unreal Engine 4s 引擎性能也不能比,它也沒有被第三方遊戲開發商普遍採用。

但你不可否認的是,從 2004 年以來,每一款 Valve 遊戲的背後,都有 Source 的引擎做支撐!鑑於 Source 已經免費對公眾發布,數千名「模組」玩家在過去的十年時間,從 Valve 發布的遊戲中進行修改,衍生出來數不清的模組作品,而直到現在,Source 引擎已經更新到了第二代了!

是誰在守護 G 胖的微笑?

你為什麼喜歡 Gabe Newell?也許答案有一百多種。有的人說它重振了正版遊戲的雄風;有的人說因為 Steam 讓他找回了當年玩單機遊戲的熱情;有的人說只有在這上面才能感受到電子競技的魅力與快樂。

沿著山脈一路望下去,玩家們猶如虔誠的佛教徒一個個頂禮膜拜,而在山巔之上,一個遊戲帝國已經搭建完畢,而在未來,隨著 VR 的到來,Valve 對硬體自定義化的熱情(比如 Steam 手柄),似乎這一切僅僅只是偉大征程的序章。

(本文經合作夥伴創見授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題,原文標題為 〈讓男人們也瘋狂剁手的 Steam 和他背後的神秘力量 〉。)

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