【為什麼我們挑選這篇文章】2016 是 VR 元年,當虛擬實境裝置一推出,許多人爭先恐後要體驗他的技術,或是跟上這股看似商機無限的潮流,準備大賺一筆,不過從 Magic Leap 產品緩慢推出的進程,和 Sony PS VR 真實銷售量比預期還縮水四分之三的例子,市場上開始出現對 VR/AR 的悲觀討論。

VR 開始走下坡?還是說這只是暫時現象?本篇文章將帶你了解為何有 VR 將亡一說的現象。(責任編輯:張瑋倫)

作者/雲創股投委會,白一道

這是科幻小說《海底兩萬里》中鸚鵡螺號潛艇船的草圖。當然,1869 年的人們肯定認為鸚鵡螺號很科幻。直到 85 年後,世界第一艘核動力潛艇在美國下水服役。(PS 它也叫鸚鵡螺號。)

為什麼科幻總能引領時代創新?因為小說家不用拿「技術如何實現」、「產品能否盈利」等細節為自己設限,他們唯一遵從的只有「需求」。那些埋藏在人們內心深處的對於世界的本能的渴望,才是人類發展的動力與未來。

2016 年,科幻化的 VR/AR 終於有了消費產品。然後立即與無數悲觀言論不期而遇:1. 外媒刊出一篇質疑 Magic Leap 產品化進程慢的報導;國內媒體立時解讀為「技術造假」、「PPT 公司」。2. Sony PS VR 上市僅月餘,即拿下高端市場49% 的份額;Venturebeat 卻稱,銷售成績令人失望。

當我們討論下一代計算平台時,「需求」比「表象」更重要。然而,科幻至斯,令之瘋狂。現象層面稍不順,便揣「黑箱論」紛紛質疑。渾然忘了創新本多艱阻。

本文稍長,敘述順序如下:

  1. 數據:Sony 佔有49%的高端市場,卻不足以驅散悲觀情緒;
  2. 種種「表象」導致人們對 VR 沒信心;
  3. 關於下一代計算平台,我們的真實「需求」是什麼?

對 Sony 銷售數據的爭議

在 2016 年高端 VR 頭顯市場中,Sony PS VR 的銷售量是 74 萬台,HTC Vive 45 萬台,Oculus Rift 35.5 萬台。

——SuperData 最新預測數據

單看數字,這場銷售競賽差距懸殊。極端如 The Information 甚至稱之為「屠殺性勝利」。Sony isn’t just outselling them, it’s absolutely crushing them. It’s not an early lead, it’s a definitive slaughtering.

但不是所有人都認為 Sony 贏了。Venturebeat 表示失望。SuperData 說,Sony 拖累了整個行業,VR 市場將是 2016 年聖誕期間遊戲行業的「最大輸家」。

導致爭議的直接因素有二:

  • SuperData 上一份預測稱,Sony PS VR 銷售量可達 260 萬。如今縮水3/4,預想的黑色星期五銷售頂峰沒出現。無怪乎失望。
  • VR 概念炒作多年,公眾驗證心切。今年三巨頭 HTC、Oculus、Sony 一同推出產品,勢已起。研究機構原本樂觀,如今卻被迫下調多款產品預期。難免令人擔憂一鼓作氣再而衰,再多市場份額,也不足以驅散市場變小所帶來的悲觀情緒。

VR 那些令人不安的跡象

當然,下調 Sony 以及行業銷售預期,只是公眾情緒的導火線。根本原因是人們對 VR 沒信心。畢竟,種種「表象」令人憂慮:

  1. 價格低的產品銷售更好

便宜的 PS VR 贏了 HTC Vive 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 贏了所有人。這個不能提供完整 VR 體驗的產品預計銷售 230 萬台。

以 VR 體驗/技術論,HTC Vive 和 Oculus Rift > Sony PS VR > Gear VR。但銷售量排名正相反。數據顯示,銷售量與產品體驗負相關,與價格正相關

這是一件令人不安的事。

一個顛覆性的產品通常有兩種路徑:「新市場式顛覆」和「低端式顛覆」。公眾認為 VR/AR 不僅是顛覆性產品,而且是新一代計算平台。言即,初期軌跡本應是「新市場式顛覆」。

哈佛教授 Christensen 在《創新者的窘境》裡認為「顛覆性」是指:(1)滿足一個以前無法被服務的市場,即「新市場式顛覆」;(2)或者,在現有產品之外,提供一個更簡單、更便宜、更方便的選項,即「低端式顛覆」。

——《顛覆意味著什麼》

現任計算平台(智慧型手機)的發展歷程,印證了這一理論:

2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智慧型手機時代開啟。

(上圖)初期,Apple、Blackberry 等高端機佔據主流,蠶食傳統手機的市場份額,完成了「新市場式顛覆」。

(下圖)隨著概念普及,各種基於安卓的手機出現(安卓平均售價是 Apple 的1/3),滿足了中低端市場需求。最後,「低端式顛覆」產品佔據了 80% 多的市場份額。

最先採納新產品的人,往往不將價格列為第一要素。5 天賣出 100 萬部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售價599 美元。然而,在早期 VR 市場,價格卻成關鍵,相當數量的嚐鮮者不願為更好的體驗支付溢價。

這時,人們拋出了合理解釋:他們買的是「VR」概念,不是 VR 體驗。所以易將 VR 看作噱頭,而非性感的顛覆性產品。對這類消費者而言,內心不認同,卻要跟隨潮流,廉價產品無疑是個好選擇。

  1. 使用案例不足

這是 IBM 1992 年推出的「智慧型」手機 Simon。當時互聯網尚未普及,它的功能是:觸控螢幕,發傳真。發傳真?噗……

24 年後,稚子也能嗅出不對味。何以跨國公司不知?其實,賦予 Simon 使用案例,思路沒錯,錯在沒有好的案例。

使用案例的重要性:在 Ben Thompson 看來,建立新的產品門類,不僅需要技術支持、價格便宜,而且還需要有令人滿意的使用案例(use cases),以及生態系統(ecosystems)。後兩個因素尤其重要。

iPhone 前的所有智慧型手機、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失敗,是因為沒有清晰的、被證實的、真實需要的使用案例。

——《Snap 將成為蘋果的對手》

2007 年第一代 iPhone 發布會上,賈伯斯 PPT 裡的所有使用案例都是清晰、被證實的真實需求。所以,儘管 1992 年到 2007 年出現過無數智慧型手機,但直到 iPhone 誕生,智慧型手機時代才開啟。

VR 的使用案例是什麼?現階段的直觀感受是:遊戲附件。

這個使用案例可以支撐銷售。雖然 HTC Vive 和 Oculus Rift 設備好於 PS VR,但大家依然看好 PS VR。因為它的遊戲平台是 PS4。根據 IDC 統計,PS4 中有30%是核心玩家(每周遊戲時間在 15 小時以上)。既然 PS4 有4000 萬用戶,那麼作為它的附件,PS VR 有1200 萬的潛在消費者。

然而,它難支撐人們對 VR 的信心。否則,人們何必對囊中取物之事議論不休。Sony幾時拿走 1200 萬銷量不行呢?

在這種邏輯下,即使 Sony 銷量實現 260 萬預期,依然會有人覺得悲觀。PS VR 的發貨量是一個令行業尷尬的話題。銷售不好,打擊行業。大賣,證明 VR 侷限於遊戲,離下一代計算平台遠。

明顯證據是,儘管對 Sony 解讀不同,但人們不約而同認為這是一場早期勝利,未來勝利者的影子根本沒出現。人們擔心,遊戲玩家買的是遊戲附件,不是 VR 平台。

  1. 違背便攜趨勢

從大型電腦、家用 PC、筆記本電腦,再到智慧型手機,計算設備體積越來越小。人們總是假設歷史存在慣性,所以結論是:下一代計算平台將更便攜。

對這種慣性歷史觀,無須辨對錯。它已近於人類本能。鮮有人發現,這是一種既不能被證偽也不能被證實的觀點。比如失效前的摩爾定律。

重要的是影響。故而我們只須考察,在人們視推論為事實後,如何看待現在的 VR?

大小立辨。另外,HTC Vive 和 Oculus Rift 須連接 PC 使用,便攜性比圖中顯示還差。

  1. 沉溺虛擬遊戲令人恐懼

高盛預測,2025 年遊戲佔 VR/AR 應用市場的1/3。雖然高盛同意 VR/AR 是下一代「通用」計算平台,但 10 年之後遊戲仍是最大使用案例。

人們渴望突破時空限制,不意味著想沉溺於虛擬世界。哪怕它是令人愉悅的遊戲。

初聽矛盾。實則隱藏著一條人類千年曆史中的暗線:對脫離現實世界的渴望與恐懼。

在很多古代宗教的教義裡,現實世界苦難實多,信徒應脫離身體,前往西天、天堂等極樂世界獲得長生與幸福。隨著科學哲學出現、駭客帝國上映,人們卻開始害怕沒有身體,沒有生活在現實世界,只是 Matrix 的一段代碼。

患得患失,在於我們難以真正認識現實世界(物質世界)。深邃如康德,也只好承認:人類能認識的只有「物自體」(康德用語,大意是物自體是我們能認識的對象,但不是物質實體),永遠無法認識物質實體本身,物質和精神之間存在著不可跨越的鴻溝。

無知導致不確定。面對 VR/AR,人們時而狂歡,時而沮喪。表現雖異,實則一物兩體。

這也令 VR/AR 始終處於爭辯漩渦。這種爭辯有時甚至發生在同一個人的不同時期。一旦遇到困難,人們立刻跳出說,「這根本不可能實現!」

當我們在談計算時

說到底,種種令人難安的跡象均來自現象層面。你知道「表象」有個特性:「萬物皆變,無物常駐」。若將「表象」作推論基礎,我們何不刻舟求劍?更何況,現象層面的種種質疑易於反駁:

  • 人們不願支付溢價和使用案例少是一個問題。好技術,不代表是好產品,只有擁有使用案例,才能激發消費。然而使用案例需要時間培育,現在用遊戲做突破口,未嘗不可。畢竟第一代 iPhone 也只能聽音樂、上網而已。
  • 「違背便攜趨勢」不重要。「更便攜」只是計算平台更迭的表象,而非原因。更迭原因見下。
  • 無知所帶來的情緒波動就更沒有必要掛懷。

既然尋找的是人類下一代計算平台,那麼,人類真正的需求是什麼?才是我們唯一需要考慮的。

  1. 突破限制

人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。

——盧梭

拒絕有限性,是人類根深蒂固的習慣。我們總在「自我」和「世界」的界限上徘徊,想要延伸而不得。直到文藝復興時代起,科技的每一次進步才不斷突破空間、時間和觀念所帶來的束縛,讓我們離無限更近。

這對計算平台意味著什麼?我先放結論。下一代計算平台應具備的產品特性是:擁有隨時隨地計算能力,以及更多的訊息量。

這種「擁有隨時隨地計算能力」的需求,不僅催生從 Apple Watch、Google Home、Amazon Echo(Alexa )到 VR/AR 等眾多產品,還衍生了無數繞口的概念。比如無屏化、軟體固化等。

如果說 VR/AR 果真是下一代計算平台,那麼它的確滿足「更多訊息量」這個需求。以 Gear VR 為例,它的一個 3D 影片( 6K & 60fps )的數據體量大概是高清 2D 影片(1080P)的20 倍。

  1. 世界是可計算的

為什麼當我談到無限,我會認為計算平台應該是擁有隨時隨地計算能力,以及更多的訊息量?

我很喜歡 Stephen Wolfram(物理學家&計算機專家)的一個結論:The universe is digital in its nature, and runs on fundamental laws which can be described as simple programs. 在他看來,世界是可計算的。

雖然我不能證實它,但面對未知,我不介意持有可能性選項。畢竟,在有限的觀測視野裡,當我們賦予所有物質以數字後,的確突破了時空限制。

回憶一下我們和現實世界的計算交互史。

1804 年,法國人 Joseph Marie Jacquard 給織布動作賦予數字。打孔卡片的每個孔對應一個鉤子,通過控制鉤子上的線的走向,自動織出圖案。

收音機數據化了聲音,電視數據化了影像,電腦、手機數據化了各種服務。如今,VR/AR 將在更大程度上數據化世界。

創新本就是一條未知的崎嶇小路,不論是 Magic Leap、Sony等公司,還是任何一家 VR/AR 技術人員,只有當他們不斷探索與嘗試,我們才能走過這段小路,自由享受 VR/AR 帶來的驚喜。

正如我們之前所說,與其盲目爭辯風口,不如為科技做一點有價值的事情。

Entropy is not on our side. So let’s do something ventured (but not stupid).

(本文經合作夥伴虎嗅網授權轉載,並同意 TechOrange 編寫導讀與修訂標題,原文標題為〈從Magic Leap被指造假到索尼銷售數據爭議,VR真的半死不活了嗎?〉。)

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