【3D 大戰】未來手機該長怎樣,蘋果的 3D touch 和三星曲面螢幕誰是解答?

Samsung_flexible_AMOLED_phone

【我們為什麼挑選這篇文章】未來的手機該長怎樣呢?蘋果與三星兩家手機大廠都朝 3D 邁進。蘋果從 3D touch 壓力測應下手;三星則突破了 2D 螢幕的限制作出了曲面螢幕。在 VR 技術成熟之前,誰才是解答?

又或者,都不是。在 VR 技術成熟之間,加裝外部裝置才是最好的出路?本文作者為陳宏銘為 祁知科技負責人,祁知科技是整合手機 App、雲端技術與電子硬體的廠商。

(責任編輯:Matthew Chen)

你有嘗試過具體描述你對手機的印象嗎?一個黑白(或彩色)螢幕?一組揚聲喇叭?一組話機?或許還要多幾個按鍵? Susquehanna Financial Group 分析師 Mehdi Hosseini 估計,Galaxy S7 今年的銷售量將上看 5,000 萬支,遠優於 Galaxy S6 在 2015 年賣出的 4,000 萬支。 雖然 S7 的新功能沒比 Galaxy S6 多出多少,但銷售卻創下如此佳績,顯示 2015 年推出的新功能(例如螢幕邊緣彎曲、無線充電、三星行動支付),直到今年才廣為大眾接受。

q

從 S6 edge 開始,三星將手機的觸控螢幕向機身兩側延伸過去,除了證明自家在曲面技術的成熟外,將手機螢幕延伸至手機兩側,也隱約帶著手機側邊 3D 操控的意味。雖然有著手機的薄型化導致操控深度不足、與搭配手機皮套則無法使用等問題,目前側邊螢幕更多是用來當作螢幕與提示使用,但智慧手機由傳統 2D 螢幕轉向 3D 螢幕的操控,不得不說是一種進步。

相較於 S6 採用側邊螢幕,iPhone 6S 則增加了壓力感測器,可感測觸控的壓力輕重以提供不同的反應。以目前的觸控操作來說,大致上「點擊」的功能可分為輕觸與長觸兩種,在增加壓力感應後,又增加了輕壓跟重壓兩種操作方式,讓手機的使用變得更加更多元化。 由於 iPhone 6S 在第一季的銷量成長率來到史上最低,因此這種新的壓力 3D 或許還無法讓大多數人接受。

  • 視覺 3D 與操作 3D

現今所說的 3D 可以區分為兩種,分別為視覺 3D 與操控 3D。視覺 3D 從 2009 年上映的阿凡達電影就引爆 3D 眼鏡的熱潮,並引領後續的裸視 3D 熱潮。時至今日,如果想觀賞 3D 影片,也可以在網路輕鬆買到可以結合手機的 3D 眼鏡,利用手機來看 3D 電影,因此視覺 3D 的硬體技術發展已經成熟,如何結合 3D 的操作,更成為各家手機廠競逐的重點。

相較於視覺 3D 的成熟,操作 3D 就複雜且困難上許多,由於「空間」是由 X、Y、Z 三軸所組成,實體的操作無法利用視覺的錯位、或螢幕分割等技巧達成,要達到 3D 操作就需要更立體的感測方式,因此吸引 HTC、Samsung、Sony 等大廠,紛紛投入開發 AR(擴增實境)與 VR(虛擬實境)的技術與應用。

由於 AR(VR)與智慧手機除了肉眼可見在硬體上的不同外,更需要軟體、美術、設計、攝影、醫學等各方面的人才來配合,相較於台灣的硬體與電子專長,目前可知的優勢並不明顯 。即使以遊戲起家的 PS 在最新發表的 Resident Evil 7 遊戲中,依舊有很嚴重的問題:頭暈及噁心。其原因是因為視覺及身體兩邊不配合所致,目前各家廠商皆無法有效解決此問題。

在市場定位上,VR 就像是電動車廠 Tesla,深具潛力也伴隨著來自各方面的高度失敗風險。智慧手機則更像是人人都可買的起的腳踏車,價低而親民。因此各產業與大廠投入的 AR/VR 這場混戰中,在相關規範建立、法規成熟與軟體開發普及之前,依舊無法順利走入我們的生活,而停留在各大媒體的報導中。

在 S6 與 6S 都有提出相對應的手機 3D 操作方式後,除了零組件與製造成本高昂的問題外,更因為消費者的使用體驗不夠突出,致使其他手機廠商也還在觀望。但如何讓手機的 3D 操作,卻成為一項非常好的探索題目與商機存在。

  • 手機周邊操控產品

q2

由於手機 3D 化截至目前的成果並不令人感到滿意,而更多元的手機操作方式卻又是我們所期待,因此作者進一步深入探討其他手機周邊配件,期望找出新的 3D 操作方式。

1. 有線代表作 – 手機搖桿

優點:功能多元、技術成熟、價格便宜
缺點:體積大、重量重、需電池、將手機視為螢幕

2. 無線代表作 – 藍芽遙控器

優點:體積小、可遠距操控
缺點:配對麻煩、傳輸不穩、需電池、將手機視為螢幕

外接搖桿的歷史與技術非常成熟,當許多遊戲從電視、電腦轉移到手機上時,開發商最先想到的也是將搖桿給一併轉移過來,因此手機搖桿在日常生活中雖然少見,但相關的產品卻不難買到。手機搖桿越來越少的原因,在於遊戲型態的轉變與裝置微型化的需求(後續有機會再專文深入探討), 當社交與攜帶方便成為手機遊戲的主軸,雙手強控的手機搖桿理所當然淡出手機遊戲的視野之外

藍芽遙控器屬於傳統搖桿的升級版(無線),在其他操作與應用方面大致上並無不同,因此藍芽遙控器也不能算作 3D 操控的產品。如能解決配對麻煩、與電池續航問題,各種結合手機 App 的藍芽遙控器在特定領域依舊有相當大的發展空間。

提起手機搖桿就不免想問:用手機搖桿,究竟算不算 3D?

作者對 3D 操控是這樣定義的: 裝置需同時具備 X、Y、Z 方向的可「連續性」操作方法

手機搖桿是多個 2D 所組成, 因此搭配搖桿的手機,目前是最有資格稱作類 3D 的操作方式。 即使是 6S 的壓力觸控設計,由於長觸與用力壓的功能產生重疊,並且在方向的「連續性」無法成立,因此 iPhone 6S 的「3D Touch」相較 S6 edge 或 S7 edge,離作者 3D 的定義更遠一些。 目前「搖桿」僅僅把手機視為遊戲主機與顯示螢幕的用法,就作者來看,也正巧是因為不瞭解前述的智慧手機特性,而錯過與手機 3D 化的機會!

  • 智慧手機的 UI、UX 瓶頸

Q3

「螢幕就這麼大,大家不進到資料夾開啟功能,乾脆全部寫成感測器辨識就好,反正也沒人想調整內部參數,寫 PM 要的這些調整功能,讓我覺得自己像個笨蛋!」軟體工程師(UI)幾乎每天都在抱怨。

對軟體設計而言,所有圍繞著使用者所面臨之問題的核心技術就是 UI(使用者介面)設計。 UI 包含著「輸入」、「輸出」和「介面」三種關係,介面是輸入和輸出的規畫安排,讓我們可以用電腦的功能來創造要的東西。評價較高的手機 App 在 UI 已經盡力做到最好,但在 UX(使用者體驗)卻常常陷入困境,因為手機的操作方式就只有這個觸控螢幕,實在太過單純了。

延續前述的 AR/VR、edge、3D Touch、與搖桿都在試圖強化操作體驗,卻因為各種原因導致使用者經驗不佳。而手機幾乎已經被視為人體延伸的一部分,如何簡單、便宜、有效、普及的讓手機有更好的操作方式,絕對可以影響超過 10 億人口以上,也難怪 Samsung 與 Apple 一次又一次地進行嘗試。

  • 加個旋鈕,折衷滿足使用者體驗

Q4

「一個旋鈕可以幹嘛?不就是一個旋鈕而已,甚至沒有藍芽,沒有手機搖桿的多元操控,這怎麼可能讓手機有類 3D 的使用方式!?」

利用旋鈕本身連續旋轉、切換的特性,解決了 UX 設計師最頭痛的問題: 使用者不願意進去資料夾 。 如果進入資料夾代表著需求、專精、選擇、複雜、學習 …… 甚至更多的涵義,卻不是每個人都希望同時面對的,因此無論是 iPhone 6S 或 Note 5,在照相 App 中都只能把按鈕做成小而半透明,期望降低因 App 介面雜亂而感到的不適。

旋鈕與手機的連結,是透過手機每支手機都有的 microUSB 或 lightning 插槽,代表著 99% 以上的的智慧手機都可以使用,不會被廠牌限制,不會有手機尺寸型號問題。 如果這還不夠讓你感到興趣,那回頭看看圖中的數據吧!

「2D + 2D → 轉動 4D & 比單眼相機便宜 20  倍以上 & 負重減輕 180  倍!」

這僅僅是與單眼相機相比的數據,更不用說在其他方面的應用了。 以 Sony Z 系列手機為例,機身側自帶拍照鈕設計的推出,即迅速擄獲不少攝影愛好者的心,可見使用者對手機拍照功能的需求與期待。 再以 Samsung Note 5 為例,手機本身具備「專業模式」與「景深模式」可供使用者選擇,更凸顯出各手機廠對於手機拍照功能上的野心。

「我們最初只是希望想玩攝影,但單眼相機實在太貴了,看到華為的雙鏡頭手機,我們就知道手機或許只缺乏單眼相機的操作感!」想靠著一個旋鈕,就要翻轉現有的手機操作模式,讓手機擺脫「層疊式資料夾」的這道緊箍咒,卻在不經意間帶出手機類 3D 操控的另一種選項。

  • 空拍機與其他應用

Q5

手機尷尬與迷人的地方,都在於靈敏而艷麗的觸控面板 ,當使用者的眼睛與手指,要同時爭奪小小的一個面板時,常常就有視線的死角發生。以 Parrot Bebop Drone 的空拍機為例,要利用手機 App 來完成飛行與拍照是非常困難的,需要看著空拍機飛到哪、看著螢幕畫面有沒有對準、看拍照的參數有沒有正確等,由於實在太困難,廠商終究還是開發了對應手把。

手機旋鈕設計,特別適合用在「目光」需要同時關注在兩處以上時使用,無論是主動或被動原因,當我們聚焦在某一個定點時,手的「觸感」就成為最重要的依據。 在習慣上,相比螢幕上的虛擬按鈕與滑條設計,實體的按鈕或旋鈕更讓人感到安心與直覺。在心理上,實體的按鈕或旋鈕,對於年長者則更具有無可取代的意義(參閱「阿嬤其實會用智慧型手機,只是你沒用他熟悉的「語言」!」)。

對於眾多的 UX 設計師而言,真正在意的是如何讓使用者透過適當的畫面和功能,感受到最符合人性的科技應用,而這也正是品牌廠(蘋果)與代工廠(鴻海)的不同之處。 以蘋果最近自行否定的的 watch OS 為例,即說明了與其他硬體製造廠商的思維邏輯不同(參閱「蘋果為什麼否定過去 Apple Watch 的操作方式 (深追版)」),或許 Apple watch 看起來就像支縮小型的手機,但我們依舊看到有人為 watch 的新定位在努力著。

Q6

如同 iphone 6S 與 Nokia 3310 比較一樣,除了換成觸控螢幕與螢幕變大,或許再加上可以上網,其他似乎也沒看到什麼創新存在!?但相信沒人想再繼續使用 3310 了,即使它的品質真的堅若磐石,因為除了硬體的思維外,更多則是呈現於使用者體驗這看不見、摸不著的東西上,這或許正是蘋果公司「信仰」的秘密所在。

外接式旋鈕設計正是以使用者的體驗最佳化,進行思考與開發的結果。 跳脫智慧手機思考的範疇,不需要像微軟要在手機上添加鍵盤與觸控筆、不需要像 Apple 緊抓著觸控技術、不需要像 Samsung 堅持要做手機曲面螢幕、不需要像 PS 要做遊戲手把。改善微軟系統就有的「層疊式資料夾」設計,或許真的只需要一點點的創意與跳 tone。

除了前文所述的拍照功能與四軸飛行器外,究竟還能獲得多少成果,作者本身也不清楚,畢竟這需要更多的 UI 與 UX 設計師共同努力。 但至少在手機攝影領域,iSein 已經自行踏出這實驗性的一步了!

(本文訊息由祁知科技提供,內文與標題經 TechOrange 修訂後刊登。新聞稿 / 產品訊息提供,可寄至:[email protected],經編輯檯審核評估合宜性後再行刊登。本文提供合作夥伴轉載。圖片來源:Wiki

──

  • 延伸閱讀

【台灣行動市場數據】愛用 iPhone 都是假的?台灣仍由 Android 手機獨占鰲頭 【先知 4ni】全都因為他十年前的預知能力,讓我們玩不到 Pokémon Go?【HITCON 駭客年會】一支手機就能偷走整台車?Gogoro 資安 Bug 被台灣駭客抓到了

點關鍵字看更多相關文章: