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帕爾默·勒基(Palmer Luckey)—Oculus 公司的創始人,表示他從來沒有使用過 Oculus Rift。

一邊打開箱子取出這個他自己發明的東西,Luckey 一邊念叨這個東西。Luckey 從箱子裡把設備和幾個配件拿出來,包括頭盔、連接電腦和紅外攝像機的電線,然後帶上頭盔,一邊審視周圍的環境。在 Facebook 的園區裡,Luckey 一遍又一遍地做著同樣的事情,在不同的房間不同的電腦上。

客戶可以是任何人,也許是 2012 年便參與群募的一名消費者,也許是長期關注這個領域的發燒友,等等。也許某個消費者只是最近在 SXSW 或聖丹斯電影節體驗過 VR,然後骨子裡產生一種世界即將改變的感覺。

確實,雖然它並不重要,但經過近 4 年的研發,Luckey 和他的同事即將要與世界分享他們蘊藏已久的夢想故事。 Oculus Rift 即將發貨,由於 VR 現在擁有的所有炙熱—數十億美元的投資、數以百萬級的粉絲—Luckey 並不想看到它有一點點的拖延。

  • VR 重視運算硬體設備,但你有想過 VR 頭盔設計考量嗎?

當你著手去發明一個虛擬實境頭盔時,你很快就會意識到,跟隨功能的形式設計都是胡扯。是的,這兩點很重要,Oculus Rift 也確實要成為既美觀又功能強大的產品,但它不是手持設備——而是戴在頭上、臉上的設備,這是很可怕的:不僅對於周圍的世界是盲目無從的,而且整個體驗就是「我看起來很蠢」的東西。

但這只是其中的一部分。VR 頭盔設計的理想效果是:戴上了,設備本身的存在感降到最低——這需要的不只是舒服,還要有恰到好處的光線,恰如其分的輕便。它的存在感越少,對於設備的內容沉浸感就越低。

「你不可能站在 10 英尺之外說『我喜歡這東西』,」Oculus 公司創意總監彼得·布裡斯托(Peter Bristol)說。 「設備本身不是焦點;它是一個推動者——推動人們走向 VR 世界。」

這是過去的七年中, Bristol 在 Carbon Design 從來沒有處理過的一個細節考慮。Carbon Design 是一家坐落於西雅圖的公司,其產品涉及面非常廣,從醫療設備到 Xbox 360 控制器等都有。2013 年,Oculus 公司伸出橄欖枝。由於該公司需要一個輸入裝置,2014 年 6 月,虛擬實境技術公司 Oculus VR 宣佈,決定把產品設計團隊 Carbon Design Group 納入麾下。

工作開始了——但幾個月後,Carbon 的 Willy Stiggelbout 打電話給 Oculus 公司 CEO 布蘭登·伊瑞布(Brendan Iribe),「我們接近 70%的勞動力都貢獻給 Oculus 了,」他告訴 Iribe,「如果比例仍要提高,那麼我們的處境將變得異常尷尬。」

「真是個好問題,」Iribe 回應稱,「我們就是希望所有人都來為 Rift 奉獻。」

就在公司開始談論未來的可能性時,Facebook 以 20 億美元的價格收購了 Oculus 公司。Iribe 說,那是 2014 年 3 月,「我們正好有想法和能力收納 Carbon 的時候。」

 告别呆笨:Oculus Rift 神设计背后的故事

Carbon 在被收購前就對 Rift 的設計產生了影響,Oculus 第二代開發者版工具套件就是例證。Oculus 頭盔、DK2,不僅增加了空間位置追蹤,以及在用戶快速移動頭部時也保持圖像清晰等新的功能——而且外觀設計也有了很大的改變,比如採用了圓角設計,且規格變小了。

不過,DK2 倒也不是完美的。它的滑雪護目鏡式頭帶略軟,它必須調節得非常緊才能保持頭盔的穩定,所以對希望能夠長期佩戴的人來說,舒適度是一個很大的問題。而由於所有 Oculus 公司希望消費者版 Rift 擁有的功能都是填鴨式的,這就意味著需要三根電線來連接,以致 Patel 稱之為「荒謬的臍帶」。雖然 DK2 發揮了它應該起到的作用——為開發人員提供了一個平臺——但它不是一個產品。

所以, Bristol 和 Patel 及其團隊做出了設計的原型。做了非常多。不斷地調整,包括材料的不斷更換、長寬的不斷伸縮,以及反復地驗光等等。

「相信你也會只希望考慮如何佩戴舒適,以及看起來不那麼蠢笨,而不是想要添加一些 70 年代科幻小說的元素。」

隨著原型反復地被製造、被淘汰,團隊意識到,VR 頭盔的人體工程學設計不僅僅是需要更好的穩定性,我們還需要知道這個 VR 頭盔是否解決了你需要它解決的問題。

  • VR 頭盔的人體工學:頭帶耳機讓消費者選擇,但眼睛的特徵不會改變

慢慢地,在追求了眾多細枝末節之後,他們回歸到極簡的設計中。頭帶是可調節的,鬆緊隨你喜歡;集成式耳機適合任何人的耳朵……「正確的答案要由消費者自己選擇,」Bristol 說,「你不需要隱藏或裝飾什麼,這是技術和解決方案最原始的狀態,至於要變成什麼樣,交給消費者去選擇。」

每個人的頭部都不一樣,位置特徵也不一樣。但是,眼睛的特徵是不會改變的。具體而言,為了在 VR 世界中保持完整的存在感以及沉浸感,虛擬實境的鏡片必須聚焦在瞳孔。瞳距因人而異,根據 Bristol 的資料,90% 成年人的瞳距差異不超過半英寸。此外,Oculus Rift 在穿戴上不僅不會壓迫臉部,並且採取了全新的瞳距調節系統,允許眼鏡直接放入,常戴眼鏡者在玩 VR 遊戲時無需摘掉眼鏡。

至於如何允許用戶調整,現在還是一個謎。最明顯的選擇是——某種塑膠滑動的裝配鏡頭——但它會增加更多的重量。相反,透鏡被整合進一種柔性面料的夾緊層,Luckey 稱之為「transformo」。布料背後的織物是一個微小的雙齒輪裝置。該面料能夠防塵,但能透過紅外光。

 告别呆笨:Oculus Rift 神设计背后的故事

眼鏡盒被包在了特殊布料裡,麥克風嵌在視野之外。早期許多一團糟的纜線縮在小角落裡。而 2016 年到來的高端虛擬實境設備 Playstation VR 和 HTC Vive 都要連接到一個仲介處理盒。而 Rift 可以直接聯入用戶的 Windows 電腦。

這樣的改動能夠幫助 Rift 將幻想變為現實。Oculus 首席架構師 AtmanBinstock 說道:「它有能力把你帶到到另一個不同的世界,你可以用不一樣的方式感受新的世界,而且真實自然。可以說它起到了舒適自然的過度作用——這是用戶被神奇的力量帶入虛擬世界前看到的最後一件東西,也是從虛擬世界出來後看到的第一件東西。」

與 Vive 和 Playstation 相比,Rift 更易使用。PSVR 可能來自科隆的研發部門,而帶有 LED 凹痕的 Vive 犧牲了外表的圓潤來彌補馬力。但是,Rift 和蘋果一樣,組裝異常簡潔,連調節帶的細微之處都透著乾淨俐落的特質。

如果一個 VR 頭盔在使用中經常出現不舒服或者死機,那麼肯定影響它的推廣。但是,現在這種技術最終是要走進千家萬戶的,但這些小煩惱都能威脅到行業的增長。早期的使用者往往是做好了準備,與一系列設置問題或死機抗衡。所有消費者都這樣嗎? 沒那麼多。對於 VR 來說,它已經到了沒有迴旋餘地的臨界點:它必須是簡單且穩定的。

  •  Oculus VR 的使用者介面設計

另一個是 UI 設計。在《鋼鐵俠》、《少數派報告》等電影中,我們看到非常酷炫的 UI,但是它們通常也沒有多大的用處。

Malkemus 是 Oculus 公司另一個創意總監,2013 年以來一直負責使用者介面和體驗的優化設計。最初的六個月,他和他的團隊致力於尋找恰當的方式來利用 VR 的三維空間:他們設想過各種各樣的使用場景,比如用戶可以通過撿起一個瓶子而進入遊戲;或者也許可以走入一個虛擬走廊,走廊裡每一個門都代表一種遊戲,穿過門就可以啟動遊戲。

但事實證明,所有這些 Oculus 產品副總裁公司內特·米切爾( Nate Mitchell)稱為「虛擬實境中的虛擬實境」的糖衣包裝,都是虛擬實境市場成型前必須要經過的磨礪。在過去的一個多世紀中,報紙、網站、手機,甚至是電視等資訊媒介都堅持了這個模式。如果你有了 3D 空間這個奢侈品,那意味著你一定要重新創造一個新的使用者介面——特別是當你把人們引向一個全新的環境時。

答案是出奇地簡單:將 2D 介面接入 3D 世界。 「我們希望基於現有的模式打造新的概念,」Malkemus 說,「這樣一來,當人們進入虛擬實境世界時,他們就會知道如何使用 VR。」

今天,當你戴上 Rift 時,鏡頭上方的小小感測器會載入出一個視界,叫「Oculus 之家(Oculus Home)」。這是一個遊戲內容的推出平臺,但也是一個社交中心。

 告别呆笨:Oculus Rift 神设计背后的故事

去年 10 月份,Oculus Home 平臺內的應用 Oculus Video 更新串流媒體內容的整合。用戶不僅可以看 Netflix 線上影片,而且可以看轉播電視 Twitch、看 Vimeo 視頻,還可以購買近期美國、加拿大基於 Gear VR 所有者的 2D 和 3D 電影。 目前,Oculus 擴展了 Oculus Social Alpha 社交應用,用戶可在 Oculus Home 平臺創建個人帳戶,搜索朋友並發送好友邀請。此外,Oculus 還把 Facebook 視頻選項整合到 Oculus Video 應用,也就是說用戶可以連接 Facebook 和 Oculus 帳號,基於自己所關注的人獲得個性化的虛擬實境內容。

Rift 的導航介面是 GearVR 的增強版本,但仍然保持簡潔的風格。在使用者眼前有三個功能表可以選擇,它懸浮在半空中或者定位在距離眼睛最舒適的 2.5 米處。你最近玩的遊戲和體驗會左邊展示,所有可玩的遊戲和體驗陳列在中間,右邊展示的則是用戶的好友列表。沒有一開始設想的走廊、瓶子……甚至都沒有任何空間旋轉的餘地——那並不是讓你驚歎的 360 度空間。

你可以使用小而美的 Rift 流覽選擇操作主功能表,也可以使用附贈的 Xbox 手柄。今年晚些時候,Oculus 公司將會發佈一款手持控制器來幫助提升 VR 中複雜的沉浸式體驗。

可以說,Oculus 被 Facebook 收購所帶來的最重要影響之一是 Home 主菜單。 在一個早期的原型產品中,使用者還可以在 Home 介面找到他們的 Facebook 照片。Mitchell 表示:「讓人們將現實的經驗帶入虛擬實境是一個非常重要的機會,我們在未來會推動這方面的進展。」

現在,Oculus 發貨第一天,還沒有完美的演示,沒有更多的技術支持,這也是為什麼 Oculus 需要招募 Facebook 開發者來開發殺手級的應用。不過,儘管 Luckey 可以重組一個全新的自訂平臺,許多 Facebook 的員工還是只知道蘋果的應用世界。「他們中的一些人從未使用過 Windows PC,所以我們要適應他們的背景,確保 Rift 的設置過程盡可能順利。」

(本文獲《雷鋒網》授權刊登轉載,圖片來源:Rafael Drelich Valentim CC Licensed,未經授權請勿轉載。)

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