14709742194_4990633e84_z

.一些新款虛擬實境頭戴裝置對硬件設定要求極高

.「虛擬實境會成為人人都想擁有的東西,但要再過一段時間才能成為人人都能買得起的東西」

在本年度國際消費類電子產品展覽會(Consumer Electronics Show, CES)上,虛擬實境頭戴裝置成為明星。這種備受期待的技術旨在為佩戴者營造沉浸式的、可互動的 3D 環境。 有 40 餘家公司拿出了虛擬實境設備, 包括 Virtuix、Sphero 和 Facebook 的 Oculus VR,而去年的展會上只有 20 多家。

不出意外的話,在 Oculus 首款零售產品 Oculus Rift 4 月正式發售前, 今年 CES 是虛擬實境頭戴式裝置產品的最後一次大型公開展示,各家大廠在同一個屋簷下爭奪眼球。宏達電(HTC)推出了針鋒相對的 Vive,同樣 在本次展會上亮相,並定於 4 月發售。 只有一個隱憂:Oculus 和晶片製造商英偉達(Nvidia)說,多數人手裡還沒有能夠全面支援頭戴式裝置設備的昂貴硬件。HTC 沒有就此事回應。

Oculus 說,除了一些零碎的小功能之外,與重量級虛擬實境頭戴式裝置搭配的電腦需要配備英偉達的頂級顯 卡。這家晶片生產商估計,全球只有 1300 萬台 PC 具備虛擬現實硬件所需的高級圖形運算能力。這在全球 14.3 億 台使用中的桌面和手提電腦中只佔了不 到 1%。1 月 6 日,Oculus 開始接受消費者預訂 Rift,售價為 599 美元。

對熱衷嘗鮮的人來說,要運行為虛擬實境硬件開發的軟件,就需要配置相應的電腦,這部份額外開支會影響他們是否購買的決策。「虛擬實境會成為人人都想擁有,但要再過一段時間才能變成人人都能買得起的東西,」Oculus 的創辦人拉奇(Palmer Luckey)去年 12 月 24 日在 Twitter 上說。

根據 Oculus 的建議,Rift 使用者的電腦需要配備英偉達的 GeForce 970 或超微半導體(AMD)的 Radeon 290 顯卡。這兩款顯卡的售價都在 300 美元 以上,幾乎是一部微軟 Xbox One 或索尼 PlayStation4 的價格。(索尼表示它 的 PlayStation VR 頭戴式裝置將於 6 月發售,在 PS4 上使用沒有問題。)除了顯卡,Rift 還需要有一個英特爾 i5 級處理器、8GB 以上的記憶體、兩個 USB 3.0 介面。基本上就是要買一部 1500 美元的手提電腦。唯一能達到這個要求的蘋果系統售價在 2500 美元以上。

從 Oculus Rift 和 Vive 最近的電腦演示看,視覺特性顯然需要頂級的運算處理能力。冰島開發商 Sólfar Studios 研發的 Everest VR 是一款虛擬攀登珠穆朗瑪峰的設備,頭戴式裝置佩戴者可以借助一條狹窄的階梯在一條裂隙中攀爬,就像在真實的懸崖峭壁上一樣艱難移動。加州威尼斯海灘的 WeVR 公司開發的 TheBlu VR 設備虛擬呈現了海底世界,玩家可以站在一艘沉船的甲板上, 低頭躲過遊經此地的一條藍鯨的胸鰭。

如果電腦運算能力不足,就無法把玩家置於足夠真實的環境中—可能還會導致頭暈。由於螢幕響應比運動略遲 一些,早期的虛擬實境原型機會導致許多測試者飽受暈眩之苦。標準的非虛擬實境 PC 遊戲的幀頻率(畫面更新率) 為每秒 30 幀。而要呈現流暢、自然、 讓人類大腦覺得「真實」的運動,虛擬實境設備需要實現每秒 90 幀,並且同時要投射兩個畫面—一隻眼睛一個。 「跟傳統 3D 應用軟件和遊戲比起來,沉浸式虛擬實境對圖形運算能力的要求要高出 6 倍,」英偉達的虛擬實境業務部門總經理保羅(Jason Paul)說,「虛擬實境的實現是一個複雜的挑戰。」

HTC 和 Oculus 針對的是遊戲玩家—這些人每隔幾年會花上幾千美元購買遊戲裝置,就為了玩上最新的 PC 遊戲。在去年 11 月的一次收入電話會議上,Facebook 行政總裁朱克伯格(Mark Zuckerberg)說, 要等到「市面上有數以百萬計的設備」 了,虛擬實境產業才算步入正軌。但是他也提到,擁有 Xbox、PlayStation 或任天堂的 Wii 遊戲機的人有將近 2.5 億。

「我相信這項技術有巨大的潛力, 但同時也認為,我們對它短期內的普及率一定不能抱太高期待,」研究公司 IHS 的分析師哈丁羅爾斯(Piers Harding-Rolls)說。據消費類電子產品展覽會的主辦方消費者技術協會 (Consumer Technology Association) 估計,2016 年虛擬實境設備生產商將售出 120 萬台設備。這其中包括一些低端配置的設備,比如三星 Gear VR— 一種塑膠的眼鏡附加裝置,需要配合 Galaxy 智能手機使用;還有 Google 的 Cardboard—一種類似的附加裝置,使用的當然就是 cardboard(紙板) 了。消費者技術協會稱,2015 年,整個產業加起來總共賣出了大約 20 萬件 可以歸為虛擬現實頭戴式裝置的設備。

因此,Facebook 在 2014 年買下拉奇公司時花的那 20 億美元,恐怕還得過些時日才能收回來。「鑒於一些大科技公司在虛擬實境上投入了巨額資金, 這種誇大的渲染一定程度上是可以理解的,」 哈丁羅爾斯說。英偉達認為營收有望出現猛增,預計 5 年內相容虛擬實境技術的 PC 數量將升至 1 億台。但哈丁羅爾斯又說,「要想有一款主流產品,受眾不僅限於嘗鮮的遊戲玩家,還有許多工作要做,」— Ian King;譯 經雷。

總之虛擬實境技術佔據了國際消費類電子產品展覽會的中央舞台,但短時間內,多數人恐怕還是只能在展廳裡使用這些硬件。

(本文獲彭博商業周刊 / 中文版授權轉載刊登,圖片來源:AstroSamantha CC Licensed,未經授權請勿轉載。)