Oculus Rift 大戰 HTC Vive: HTC,敗!

文/,科技新聞網站 gizmag 編輯。以下為他第一人稱描述。

上個禮拜我們討論了為何我們認為 Oculus Rift 是目前 CES 展臺上三家頭戴式 VR 中最好的一家。如今 CES 已經落幕許久,一切都塵埃落定,我們現在再來回顧一下 Oculus Rift 和 HTC Vive 的 PK 大賽,更深層次地去解析我們認為 Rift 完勝的原因。

三款重量級頭戴式 VR 設備(分別是:Oculus Rift,、HTC Vive  和 SONY PlayStation VR)我們都試戴了一遍。正如我們上周說過的,三款都不差。儘管 SONY 的 PS VR 可能會給那些從未嘗試過 VR 設備的人們帶來極為震撼的第一印象,但它比其他兩款在視覺效果和動態控制方面都稍遜一些。今年許多媒體對 Vive 讚不絕口,因為看中其新穎的前置攝像頭和陪護系統而把它選作 CES 上最好的 VR 設備,其陪護系統可以防止你在房間裡戴著 VR 設備四處走動時撞到傢俱。我們同樣也對更新升級了的 Vive 印象深刻,可以用「厲害」和「智慧」來形容。如果你正站在門邊準備來一場室內虛擬實境之旅,這個陪護系統的確是個蠻不錯的功能。

不過,退一步說,我們仍然還是覺得 Oculus Rift 不光是目前最好的頭戴式 VR 設備,而且在大活動範圍的模擬現實體驗上它也是最好的。我們並不是說室內 VR 體驗不入流,也不是說 HTC 和 Valve 製造出的產品很蹩腳(相反,它的產品演示是我們在 CES 周上看過的最喜歡的一個)。其實我們只是從廣義上去看待事情。

比較一下去 HTC 的演示廳和去 Oculus 的演示廳的體驗,我們在離場時會覺得 Oculus 展廳讓我們信服 Rift 是個很完整、很精良、而且使用者友好型的設備;而 Vive 展廳僅僅是給人一種這個演示視頻展示的技術蠻酷的感覺。當你身處科技大會,與其他科技同行們交談、與其他科技記者接觸時會發現,大家都忍不住想要把這些科技玩意兒一併打包帶走(說真的,超多次我都真的把它們帶走了)。

沒錯,Vive 就像是整個 CES 上最酷的「純粹創新產品」,它證明了 Valve 和 HTC 對室內 VR 體驗真的下了雙重力度的功夫,他們從大會第一天開始就全力專攻這一方面了。如果想要跟一個品牌聞名於大街小巷的競爭對手搶佔市場,這不失為一種說得過去的方法。但在競爭中處於這種不利境地時,你需要一個明確的差異化的點來啟動市場。HTC 和 Valve 從第一天開始就把【室內 VR 體驗】當作 Vive 的王牌來使,儘管這是聰明的一招,而且是以尤為聰明的工程設計在背後作支撐,但當我們在大街上遇到朋友,向他們推薦最好的頭戴式 VR 設備時,產品的演示視頻對我們選擇談論的品牌的影響只占很小一部分。

Rift 的優勢主要在於它的遊戲。Valve 也特別懂遊戲,Valve 已經跟很多開發者和公司合作,準備在 Vive 四月份的發佈會之前公佈一個新產品(一月底有一個 Steam VR 的開發展覽)。但我們不能光憑一些口頭上說說的事情就去評定一個東西是最好的。Rift 不僅用豐富的遊戲種類讓我們感到震撼,重要的是它的很多遊戲都很有標誌性,而且對使用者年齡段定位準確。其中一些激發人想像的而且看上去很「魔幻」的遊戲會將我們帶回八十年代玩 NES 經典遊戲或是八、九十年代玩內置獨立劇情的臺式電腦遊戲的光景。 在當下很難看到那樣子的遊戲了,更別說一下子找到這些遊戲的集合。然而這些遊戲如今已經成為 Oculus 招牌下的一系列經典產品了,尤其是遊戲作者自行出版的那些遊戲。

我們不能想當然地假定 Valve 會在頭戴設備發貨後的兩三個月裡推出一套超過或是比得上 Oculus 的遊戲。不過如果它真能製作出來,那我們將會最先回顧這段對話(讓你們打臉)。Valve 製作出此類遊戲的可能性並不會嚇壞我們,而且我們也不是隨隨便便就給人浮誇稱號的那種人。

我們已經知道了 Vive 將會有跨平臺的熱門遊戲比如 Owlchemy Labs 開發的《工作模擬》和 Frontier 開發的《精英:危機四伏》,如果看到還有 CCP 開發的 EVE 瓦爾基裡,你也不要太驚訝(不光是和 Rift 同時推出,其實用 PlayStation 的 VR 設備也能玩)。但是如果要做一個選擇的話,是玩一天的跨平臺室內虛擬實境體驗還是用 Oculus 玩獨家遊戲(比如《無處可逃》、Chronos、攀岩遊戲 The Climb、Dead and Buried 和 Lucky’s Tale。我們總是會傾向於後者。

Oculus 推出獨家遊戲是個明智的商業戰略手段,就像 Vive 的室內模擬現實體驗是個明智的行銷策略一樣。尤其自從 Oculus 和許多其他狂給他們項目砸錢、培養他們潛力還幫助他們解決 VR 謎題的開發商合作後,Oculus 越來越上道了,當然,這很容易說得通,試問哪一個做開發的不想大家都只用你的平臺?你可能會覺得獨家產品不利於推廣,但當我因為有這些想法的開發商而被迫玩跨平臺遊戲時,一開始我是和大家一樣是很拒絕的。你再看看 Oculus 回饋給那些曾經為他注入時間、建議和資金的開發商的東西,會覺得這條路也不錯。

讓我們再說回室內 VR 的事,我們已經滔滔不絕談論了幾年後當 VR 有了固定消費者,並且這些消費者對各個品牌的 VR 有了個性定位時,頭戴設備將會迎來很重要的時刻。但我們今天訂購的 Rift 類比現實設備在未來也可以做到 Vive 那樣的室內 VR 水準。

Oculus 的動態追蹤功能用的技術很不一般——連接電腦的光學感測器,Vive 用的是沒有感光的「燈塔」鐳射發射器,該發射器可以輕易插入壁式插座。但 Rift 的光學追蹤器並不比室內那套差:我們戴著 Oculus 的設備在演示廳裡走了大約 5X5 的試驗範圍,要想把活動範圍撐到那麼大,Rift 只需再附加一個位置跟蹤器(以及再在你的電腦上多用一個 USB 介面),就能捆綁 Oculus 的觸控了。

以下這段選自 Oculus 的首席執行官 Brendan,這段話是他在 Rift 六月份發佈會後說的:

我們是光學追蹤器和攝像感應器的狂熱愛好者,這兩個部分是我們的賭注,而且這兩者也是感應器和追蹤器的未來走向。如果你觀察 Kinect 那類遊戲裝置,或其他紅外結構的感測器的話,你會發現它們都是在攝像機的基礎上發展的,同時攝像功能也變得越來越好。

如果你想在玩遊戲的時候看到自己的全身景象,如果你想看到你的手指和指甲…… 雖然這一代設備還無法完成,但只要用攝像感測器,終會都會達到那樣的水準,並且我們正在這方面投入精力。

他沒說到 Vive 也沒說到 Lighthouse,但這個暗示已經很明顯了:Oculus 考慮的遠不是 2015 年到 2016 年的拉力賽看看誰能拍著胸膛說出「我第一個搞定了室內規模的 VR」,它想要的是做到讓用戶能在虛擬世界看到自己的全部身體景象(或許比這更猛一些)。 然而光靠 Lighthouse 感應器和一些酷酷的智慧設計想達到他們的境界是遠不夠的。

Vive 現已將光學感應器加入頭戴設備的豪華套餐中,但時間會告訴我們,設備內置的相機是否能完成 Brendan 所說的外置攝像頭的功能。如果外置光學感應器是一個長期的設計,這不禁讓我們聯想起 Sprint 公司急著趕在美國其他運營商推出 4G LTE 網路前一兩年,推出它的 WiMax 4G 網路的歷史。這件大事讓 Sprint 在 2010 年賺盡眼球,還幫助其運營商在短期內賣出了不少手機,但第二年 Sprint 就棄了有點慢的 WiMax,並且被迫開始了一場勞神傷財的持久戰,為的是趕上其他的競爭對手,這期間它砸錢無數,自力更生造出了個顯得起步有點晚的 LTE 網路。

雖說這個類比並不完全恰當——哪怕 Lighthouse 最後走進了死胡同,它似乎也比 Sprint 向 LTE 轉型要容易一些,因為它可以輕鬆將方向轉向光學感應——但我們確確實實認為這個科技界的歷史教訓需要我們時時刻刻腦內提上一根弦。

我們覺得 Oculus 目前在做的一切都很棒,HTC 和 Valve 做的也很棒。但客戶的選擇是個很奇妙的東西,而且 VR 產品的趕時髦使用者們肯定會想買一個設備玩玩。目前媒體都在高歌 Vive 是最棒的 VR 產品,並且冠以他們獨特的觀點。這沒什麼不好,你有你的觀點,我也有我的觀點。

目前 Rift 已經支持預售了,Vive 在下個月也可以買到了。如今我們已經過了從理論上爭論 VR 的未來何去何從的階段,邁向了「到底哪個牌子的設備值得我燒錢?」的階段了。

儘管 Vive 的演示樣品酷到沒話說,我們還是不願意單憑一個看起來很酷的新產品演示就推薦一款產品。 產品演示是評判的一個要素,但這個要素在 CES 上變得越來越浮誇,從全域來看,這只是諸多要素中的一個要素而已。 我們覺得,Oculus 的 Rift 目前看上去像是我們可以放心推薦給那些手握鈔票的用戶買的一個有完整使用者平臺的超值產品,而 Vive 仍然只是一個看上去很酷的產品雛形,它的很多配備功能和遊戲都不清晰,市場行銷角度也很單一。

Vive 能在三個月的時間裡從後者轉型到前者嗎?我們就拭目以待吧,但我還是不願意做這樣的假設,更不會在這樣的假設上推薦這款產品。科技界現象總是日新月異,所以,還是用輕鬆的心態去看待吧。

(本文轉載自《TECH2IPO》,原文為 〈Oculus Rift vs. HTC Vive: A closer look at why we recommend the Rift (so far)〉,未經授權請勿轉載。)

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