在討論免費增值遊戲的時候,人們常常關注盈利模式。這基於他們作為一個玩家的體驗。人們通常感到不安,因為它顛覆了一個先例:遊戲應該有個價格,你需要付錢,然後才能得到它。這是可以理解的,因為,當價值主張被嚴重扭曲,以至於「免費」的真正含義變得超級不清晰,你就很難去做一個精明的消費者了。

在現實中,當涉及到大型遊戲開發商的免費遊戲大作時,這還不是最令人噁心的事情,因為,他們已經把遊戲設計變成了現代的工廠化飼養業。在收集用戶數據的時候,他們比 21 世紀早期最糟糕的電腦間諜軟體還要厲害。所有這些,都是為了賣出盡可能多的 IAP(應用內付款)。

下面的這篇文章來自一位遊戲開發者。我認識他已經 10 年了。從 App Store 發布之日,我就關注 iOS 的開發。根據我的經驗,他的敘述完全屬實。從那些不斷在遊戲工作室之間跳槽的開發者口中,我也聽到了同樣的事情。這是我首次說服某個人把它寫出來。

  • 遊戲開發者的自白:從工作、住所到收入,我們全都了解

我是一家免費增值遊戲公司的高級製作人。我曾經為一些知名公司工作過。幾乎可以肯定的是,你玩過的或者正在玩的某款遊戲,我曾經是製作人或者重要的參與者。

這篇文章講述的,不是免費增值遊戲如何操控你,讓你花費更多的錢。它講述的是我們如何能夠定位你,因為我們(以及合作商)知道你的一切事情。我們知道你住在哪兒、我們知道你的收入、我們知道你的關係群、你喜愛的體育隊伍、你的政治傾向。我們知道你何時去工作、以及你工作的地點。當我們知道你的長假即將到來,還能夠定位一項適合你的活動。我們掌控了你。

一開始的時候,事情不是這樣的。我曾是一名主機遊戲製作人。裁員、兼併等事逐漸使我進入了移動遊戲。在很早的時候,我們就為 iPhone 製作一些傳統遊戲。99% 都是街機類。這些遊戲表現非常好,得到了很好的評價,而且,玩家基本上喜歡我們。我們開始做一些更大、更有野心的項目。整個開發部門的表現很好。

我們有一款遊戲,很多的關卡,你可以得到一星、二星或者三星(這至少在《Angry Birds》前的一年或兩年)。無論是開發團隊,還是上面的管理部門,都表現出了擔憂。如果遊戲太難,它將不會獲得成功。我們唯一的用戶獲取渠道是應用排名和用戶評論(當然,那是 2008 年)。我們的一位工程師想了個非常簡單的解決方案。今天看來就像個笑話。我們可以搞一個在線的 JSON 文件,包括了所有的關卡訊息。然後,我們可以更新此文件,使某一關更容易(或更難)。這樣的話,我們就能夠觀察用戶的反應(多數情況下是應用商店的評論,當時的 Twitter 仍然太簡單)。這個方案很成功,我們能夠在實戰中調整遊戲的平衡。

在關於這個遊戲的某次會議上,那個運營網站的傢伙提到了一些有趣的信息。他開始觀察網絡日誌,看到了所有與 JSON 文件的連接。他沒有意識到(或者說,我們的團隊沒有意識到),他給我們提供了用戶獲取渠道。對於開發和產品團隊來說,這只是一件值得了解的好事,一種「看多少人喜歡我們遊戲」的好感覺。

  • 初嚐「數據」甜頭,老闆紛紛要求更豐富、精準的用戶資訊

CEO 看到了其它東西。很快,我們開始收到更多的詢問:用戶們在做什麼?對此,我們沒有答案,上層管理人員很失望。我找了在線的新服務 Pinch Media,一種分析跟踪器。我讓團隊把 Pinch 整合到新產品中,最終我得到了一些答案。當然,我們能夠回覆更多的問題了。這時候,免費增值遊戲剛開始出現。突然,行銷部門和老闆們開始要求更多的東西。面對著分析目標用戶群的壓力,我最終構建一個事件分析矩陣。

我沒有受過這方面的培訓,因此,我只是憑著感覺去做這件事情。對於遊戲開發者來說,我的第一個矩陣是很漂亮的。它充斥了所有這些很酷的統計數據,比如「玩家跑了多長時間,」或者「他發射了多少子彈」。但是,我的老闆們對此並不滿意。他們想要知道,我們如何讓玩家購買更多東西,或者,讓他的朋友也來玩這款遊戲。(於是,我知道了什麼是群組分析,而我想要做的只是製作遊戲)。

隨著時間流逝,免費增值變得流行起來。我從一家公司跳到另一家公司。每一次,每一個新項目都不再是我們如何去做些酷東西,而是,我們如何追踪和定位用戶,從而找到最有錢的一些人,提升應用排名,還有挽留用戶,盡可能讓他們吞下更多的廣告。

  • Facebook 出現提供遊戲商更多「監控」工具,推播最適合「你」的道具

所有這些已經看起來很糟糕了。但是在此過程中,一個大事件發生了。Facebook。我忘了何時做出第一款 Facebook 關聯的遊戲,但是,這改變了遊戲規則。在過去的一些年裡,Facebook 的運作方式發生了改變。如今,與它首次發布 API 時相比,你已經無法得到那麼多的信息了,但是,你仍然能夠獲得很多的信息。我們盡可能多地收集用戶的信息。

感謝 Facebook,我們得到的信息是海量的。即使那些不怎麼用 Facebook 的人,或者提供「假」數據的人,實際上都告訴我們很多東西。你或許不用 Facebook,但是,你的聯繫人暴露了你。如果你與朋友一起玩,或者,你有個玩遊戲的伴侶,我們能看到同一個 IP 地址,知道你與誰一起玩。

當我們不了解這些信息,我們試圖在遊戲中收集。在玩遊戲的時候,你是否選過不同的國旗?我們使用這些東西,不僅僅是激發你的國家自豪感,而且是試圖搞清楚你在哪裡。你的 IP 地址說,你是美國人,但是,你購買了配有其它國旗的虛擬物品,我們可以去搞清楚,你是在度假還是移民過來的。或許,英語不是你的母語。我們使用所有這些東西,向你發送個性化的推送,展示我們認為你想要的特殊商品。

如果你是個有錢人。我們把 Facebook 跟踪發揮到一個新水平。你花費的錢足夠多,我們會與你交友。不是官方的,而是使用一個假帳號。或許,那是一個穿著暴露的熱情女孩。其實,那是我們。在與你交友之前,我們已經了解你許多東西,但是,一旦你向我們敞開大門,我們就擁有了進入你的王國的鑰匙。我們會使用一切東西,搞清楚如何賣東西給你。我記得,在某款遊戲中,我們發現了一個有錢人。他生活在沙烏地阿拉伯,但是,他喜歡美國足球隊。於是,我們製作了特定的物品,用上了他喜愛球隊的顏色,以及該球隊對手的顏色。這些物品只賣給這一個人。你最好相信,他買下了這些東西。這只是一些滿足虛榮心的東西。我們還會調整遊戲,使其表現地與某人上次購買 IAP 時一樣。關卡太難了?好吧,它們現在都是一樣的難度了。

  • 不付錢又想玩遊戲?那就別抱怨你的「個資」被起底

每天,我們收集大量的數據。我甚至不知道我們收集的數據多麼龐大了。我們的一個部門專門做數據的指導和分析。如今,我只要發去一個基本問題,團隊就會挖掘數據,尋找答案。我們再也不需要現成的系統,比如 Flurry。一切都在內部完成。

不久前,一款遊戲每天生成 20G 的玩家數據,如今,另一個製作人看著這個數字笑了,因為,他們的遊​​戲每天收集的數據是 100、200,或者 300G。我們盡可能保留一切東西。而且,我們不是唯一這樣做的人。通常來說,我會在一款遊戲中加入 20 到 30 中不同的第三方 SDK。有些是幫助我們追踪事件或者進程崩潰,有些是廣告網絡,還有一些是收集地理數據。所有這些網絡都在盡可能多地收集數據。更為糟糕的是,它們全都是聯網的。比如說,有些應用想要知道你是男性還是女性,還有,你的大概年齡。好吧,這款應用與其廣告網絡分享數據。猜猜誰用著同樣的廣告網絡。是我們!於是,即使不主動要求,我們也擁有了這樣的數據。

每一次,當你玩免費增值遊戲的時候,你就在構建著這個龐大的在線數據庫,包括了你的身份,你的朋友是誰,以及你喜歡或不喜歡的東西是什麼。這個數據在我工作過的大公司之間被銷售、購買或者交易。你想要阻止這一切?不要玩免費遊戲了。花 4.99 或 5.99 美元買個遊戲吧。我們不想製作這樣的遊戲,我們也不想參與另一場關於客戶保留、群組分析、用戶流失率的會議了。

(本文轉載自合作夥伴《ifanr》;未經授權,不得轉載)