別指望 VR 是未來大勢!至少這 3 年內遊戲公司根本不想多碰

根據 2015 年 世界遊戲市場報告 來看,今年的中國將搶下世界第一大遊戲市場的寶座。

「國際市場研究公司 Newzoo 預測今年在亞洲區國家的銷售額可達到 222 億美金的關卡,至於在美國則是 220 億,兩者之間的差距再接下來的三年會更加明顯,中國的銷售額甚至會達到 328 億美金,而美國較穩定的遊戲市場則只有 241 億美金。」Newzoo 的 CEO Peter Warman 說。

  • 中國能刺激幾種電腦螢幕的銷售額

光是中國銷售的改變就能大幅影響全球市場的市佔率,尤其此國正值手機市場蓬勃發展的階段,更能加乘娛樂設備的銷量,這是所有主流遊戲公司所樂見的,因為他們預測到 2018 年這些娛樂設備的銷售量會降至 24%,而美國依舊會維持在 45% 左右。

「依我們的理論來看,我們在 2012 年提出我們螢幕的產品市場分段,預設我們四款基本的螢幕銷售所耗費的時間跟成本會相差不多,前提是這些螢幕對消費者的生活有相當程度的影響力。而以我們現在的銷售情況來講,整個市場也的確是按照我們所預測的方向再走。」Warman 說道。

「不過中國的市場還是不大一樣,他們不習慣將遊戲安裝到電視上,或是另買一個遊戲的操作電腦,主因是房子的空間不夠大;這點和西方國家就不一樣了,幾乎家家戶戶都有一台遊戲的操作電腦,因為這算是主流的遊戲平台。」

  •  人人都想要改造自己最愛的那款遊戲

Warman 希望這股趨勢可以在中國成為常態,畢竟此國的市場是如此龐大,假如依舊以零售的方式向中國兜售這些設備,整體的銷售並不會有多大的起色,且只會讓特定的契約公司獲利,如 Nvidia 的 Shield、Amazon 的 Fire TV 以及 Valve 的 Steambox。

美國的消耗型遊戲產品以經慢慢轉型為數位化了,包括傳統的盒裝遊戲,也慢慢轉變為可供手機、社群下載的遊戲,同時也能在玩遊戲當中做出消費的動作。

今年,99 億美金中的遊戲操作配備銷量約有 49% 來自數位化的販售,42 億美金中約有 83% 來自線上的多方玩家們的購買。

「當數位市場以成為主要的市場時,玩家開始會提出要求,想要改變遊戲的內容。再接下來的幾年,成功的遊戲公司會是那些了解線上玩家需求,並充分提供服務的企業。」Warman 說道。

Newzoo 也期待運動型的電玩可以成長並影響整體遊戲銷量,幫助銷售額在 5 年內衝破 2 千億美金的大關,內容包括硬體、數位媒體、電競項目和產品盈餘。

  •  別指望 VR 是未來大勢

想當然爾,娛樂螢幕包括各種虛擬實境的頭戴器,但實際上遊戲公司表示在 2018 年前他們並不想多生產這類產品。

VR 的產品在短期內是很容易被高估價值的,要知道臉書跟其他科技巨擘已經研究 VR 很長一段時間了,它可不只包含和螢幕的互動而已,縝密的研究後發布才是上策。

且短期上來看 VR 的潛力有限,假使它真的發行上市了,也會壓縮到 PC 跟其於娛樂設備的營銷,Newzoo 預測 VR 在 2018 年的銷額可佔娛樂螢幕銷額的 10%,相當於 30 億美金的營收。

「不管是 VR 或是智慧型穿戴裝置例如 Apple Watch 都很難開創新市場。」Warman 下了他的見解。

「智慧型手機跟平板已經替遊戲產業另闢一個途徑,但是智慧型手表跟 VR 並不會,不過他們的確可以加乘硬體設備的盈餘,但那時候不知道已經有多少新遊戲已經發明了。」

  •  電腦依舊是遊戲產業的主流平台

恆久不變的永遠是 PC 遊戲的盈餘,專用的遊戲電腦螢幕在 2018 年依舊能市佔 36%,相當於 412 億美金,取每年都可以穩定地成長約 7%,幾乎跟遊戲本身的銷售量一樣。

遊戲的市場依舊會被 PC 還有多方連線型態的遊戲主宰 (如 MOBAs、LOL、魔獸世界等)。

而個人裝置包括智慧型手機跟手錶,在 2018 年也會有所成長至 27% 的市佔率,相當於 302 億美金。而最後一個類別就是懸浮螢幕 (floating screens) 包括平板跟掌上遊戲機的組合,例如任天堂的 3DS 還有 PlayStation Vita。

大概到 2018 年,跟掌上遊戲機相關的銷售將會大幅下降超過 22%,但是和平板相關的遊戲漲幅會高達 17%,所以基本上這個類別的銷售依舊會上漲。

(資料、圖片來源:venturebeat


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