獨立遊戲開發者創業小秘辛:靠噱頭賺金流,肯定輸很慘

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《TO 導讀》:本文作者為獨立遊戲開發者,在自家工作聽起來很悠哉,但其實扛下得更是創業的責任與壓力。遊戲開發品質要顧,但營運資金又快燒光了該怎麼辦?作者以第一人稱的方式分享一些過來人經驗。

 

 

我最近看到不少篇推特,都在檢討自己做的遊戲為何總被人罵翻,淪為名副其實的失敗品:

我剛剛無意間看到了篇故事,故事作者本身是個遊戲開發家,他們對於自己研發的第一個遊戲不符預期感到沮喪,這的確令人難過,但我想跟他們說聲別放棄!

— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013

類似的 po 文不少都是直指剛踏進獨立遊戲開發的菜鳥們,我看過不少懷抱以開發獨立電玩快速致富的人了,看著他們把夢想、金錢及時間賭上,最終卻換來銷售慘澹的賠本遊戲;當然我也看過許多能力極好的專家遲疑不定的樣子,不敢輕易親力而為這塊產業,因為他們也害怕成為下一個慘賠的菜鳥。

不管是成功或是失敗的故事,都容易讓初新者感到迷惑,不是成為獨立電玩遊戲的霸主,就是成為超級魯蛇,失敗就算了還要看見自己的心血被人嘲笑及漫罵。兩極化的境遇在電玩產業似乎非常明顯,而且老實說在這塊產業中,是很難分析成功及失敗的原因,你永遠不知道這麼糟的事為什麼是發生在他身上,而不是在別人的身上。

我是個設計師,包括網頁、電玩、產品及服務等領域的設計都有涉獵,身為一個自由業設計人長達七年之久,也陸續待過幾家 IT 及科學領域的公司,也就是說我看過不少公司成功的經營模式,以及各式各樣成功的方式。

我和我老公幾年前一起經營遊戲開發的事業,我們的公司名稱叫做 Utopian World of Sandwiches,我們在自家庫房工作,我全力協助這個事業,所以對於這個產業的發展多少有些感想…

我們需要更多好的產業出現在世上,因為我相信好的產業能提供更加穩定的就業市場,以及深具價值的產品及服務。獨立的遊戲開發模式將是未來遊戲的趨勢,因為提供玩家更多創新及有趣的遊戲經驗,同時在未來的 10 到 20 年間,會成為遊戲產業的領主。現在已經看到不少獨立電玩在崛起,相信之後我們會看到更多競爭者。

新型的創業與失敗、學習、重新出發脫不了關係,它需要投注時間及持之以恆的決心,才能替你的事業打好樁腳。

— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013

失敗有的時候對你的事業是有所幫助的,畢竟失敗才能讓你有所成長,這是一路成功者無法體會的經驗,失敗也能增強我們承擔風險的抗壓力,而失敗對我們這些獨立遊戲開發者來說,也能激發出許多創新的好點子,為這門產業注入活力。

我不認為創業的最終目標就是賺錢,也不認為創業的結果不是好就是壞,我們需要將目光放得更遠,獨立遊戲開發員有很多自由可以做更多事,因為我們不受限於誰,我們不需要對誰負責或是每周固定向誰會報,我們敢於承擔比那些擁有「AAA」公司更多的風險,我們可以開創更創新、創意卻穩定的事業,前提是我們不要汲汲營營地只追求成功,也要勇敢地擁抱失敗。

初進此圈的菜鳥必須了解這個事實,他們必須做好準備且深思熟慮下的每一步棋,這也是為什麼我想將這幾年在這個產業耕耘的經驗告訴你們,我在這個產業待了兩年左右,以下是這個產業的 7 個小秘辛:

  •  我們沒有一個人知道自己在幹嘛

遊戲公司鼓勵旗下員工選好自己的道路,並專精磨練特定的技能,這和獨立遊戲開發產業完全不同,因為在此產業工作的開發員必須什麼都會,他們樣樣都得懂,得不時的學習及進修。

也許你覺得你已經做了不少研究,也做好不少準備,但事實上你沒有。每天你都有新的東西要學,因為這個產業的東西隨時都在變,你必須學會從過去經驗汲取教訓,同時也會搞砸不少事情。

你大概會有 30% 的時間在設計遊戲本體,剩下的時間你必須有效的應用,尤其是當你是一人公司時,你必須自己做好所有公司行號必須處理的作業,幸運的話你可以在 4 個月內完成這些瑣事,之後再來真正製作你的遊戲。

也許你對創業一點概念都沒有,因為你從來沒自己創過業,又或者你有創過業,但對這個產業完全不熟悉。

你可能對行銷或是人際網絡這類事不在行,老實說這些都是很高深的科學,你必須花時間好好研究這些學問,才能套用在你的創業上。

再來你對未來一定會超迷網,完全不知道 5 年後科技及客群會有什麼樣的劇變,儘管你會有種種的疑問,請放心! 這些都是必經過程,我們也都是在迷霧之中慢慢摸索出來的。

你可以試著和別個產業的人聊聊你的創業決定,或是找些你的目標客群來看看你的遊戲,畢竟你不是自己的客戶。

同時請尊重你的客戶,讓他們指導你,因為你絕對需要其他人幫助你,不要羞於求助。

要討好每一個人是不可能的事,也許不會有很多人喜歡你的遊戲,可能只有特定的族群會愛,說不定最終你的客群還是你意想不到的人呢!

你找尋客戶同時,他們也會搜尋你,不過請記住他們不會永遠都等待你。所以請保持彈性,隨時改變你的企業方針,你並不是大公司的執行長,所以改變應該要是很容易的事。

我們並不會做一個詳細的 5 年計畫,因為這個產業瞬息萬變,你很難預測未來會是如何。不過我們倒是知道我們是從何開始且想從何處結束,以及我們最終的願景,這是你創業前應該想好的。

我們也許知道了很多事,但是我們知道的永遠不夠多。

  •  大概要過 3 到 5 年,公司才會開始賺錢

公司至少要經營 3 到 5 年後才會有利潤的產生,妄想著產出一個遊戲就能賺飽荷包,這件事決不會發生在這個圈子中。

— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013

獨立遊戲開發並不是泡沫產業,它跟其他歷史悠久的產業一樣,即使是 Tesla 也是過了 10 年後才開始轉虧為營。

每個遊戲的開發都是賭注,很少有人能夠在第一個遊戲的推出後就賺到大錢,在這個產業你得不到什麼保證,即使你真的賺了一大筆錢,你還是會想重複投資到公司裡,讓他更加穩定地成長。

同時你也會想將自己的成果移往別的平台,讓更多人看見你的作品,你必須不斷地開會討論行銷、營運成本、軟體、硬體及相關設備的作業處理,以及任何有辦法讓公司成長的方法。這些最終的決定都會花上一大筆錢,所以正常來說當你賺了前之後你就會反覆投資,以求公司穩定成長,你自己的薪水將會是最後考量的東西。

但同時你又要求好溫飽,即使自願不領薪,還是要能維持基本的生活品質。你可以從好幾處賺取相關的投資,例如尋求孵軟企業的幫助、或是上 kickstarter 募資、借錢、花老本或是以副業的方式開始。

我們則是選擇自行募資,我跟我老公會接額外的單賺錢,以求溫飽,生活是還過得去,當然我們希望這樣的模式不會永久下去,不過短期下來是還可以收支平衡的。

  •  沒人知道你是誰,也沒人在乎

壞消息是… 沒人知道你是誰,而且說真的也沒人在乎你是誰!

白手起家的代價就是默默無聞一段時間,你必須自己爭求曝光的機會,你必須做出讓人們在乎的東西,通常是要花上一段長時間的。

很多成功來自好運,但你必須創造自己的好運,你不能一個人宅在家裡低頭苦幹,你必須到外面多開創人脈,因為他們都是你潛在的貴人。

你必須每天自問自己很多問題: 你有任何吸引客戶的好點子嗎? 你賣的東西只是徒有特色還是能改善人們生活的工具?

提供人們在乎的東西,讓他們擁有值得炫耀的使用經驗,並且花時間讓他們理解你的產品。

好消息是… 沒人知道你是誰,而且也沒人在乎你是誰!

你可以很自由的做各種你想做的事,可以做一堆實驗性地產品,再看看有沒有人注意你的產品。

就算沒人喜歡,也不算失敗,你不需要對誰負責,儘管市場不夠熱烈。

你可以先釋出粗糙版的模型,事實上你也應該這樣! 假如沒人玩你的遊戲,你就無法從失敗中學到東西。這樣就沒人對你的產品富有期待,也沒人會偷你的點子,沒有人知道你是誰。

  •  你必須重新正視你對成功的定義

我看到太多人以遊戲的售出量,來衡量他們自我的價值,他們深信自己的第一款遊戲會賣得嚇嚇叫,然後他們靠此款遊戲就可以度過餘生。他們事前做過市場調查,發現類似性質的遊戲通常都賣得很好,他們的遊戲真的做的不錯,團隊也很不賴,他們深信自己會成功,不然他們也不敢設計此款遊戲。

銷售預測通常都不會多準,去相信水晶球還比較快,尤其是當他們以同業的銷售量來做基準

— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013

以別人的銷售情況來預測自己的成功絕不是個好點子,這只會替你迎來無法避免的失望,事實上市場調查的時間你應該拿來修正自己的遊戲才對。

遊戲發行的越早越好、越頻繁也越好,從真實的市場拿到數據,你才能更了解自己遊戲的定位在哪,知道需要加強的地方在哪。

— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013

我從來沒看過任何一個獨立遊戲發展的跟當初預測的銷售計畫相同,成功來自特定的條件,每個遊戲和開發員的情況都不一樣,你可以看看別人怎麼做,也許看看對方的平台適不適合自己的遊戲使用,但絕不要認為對方的成功你也可以複製,因為你們的情況完全不相同。

這個人生不該只有追逐金錢吧? 這並不是我們做遊戲的初衷,我們是為了做出好的遊戲,讓人們能玩得開心。

我覺得我可能會是第一個承認,認為 Chompy Chomp Chomp 的銷售會比預期好的人,我還是認為它是個很不錯的產品,它的確讓人們玩得開心,而這也是做遊戲的我們的首要目標。我們不會做 Chompy Chomp Chomp Party,假如我們不相信它是個好產品的話。這是個歷久不衰的遊戲,我們會盡一切可能做好它,並在幾年內累積死忠粉絲。

我們策畫這個遊戲長達 3 到 5 年之久,所以對我們來說成功絕不是用金錢就可以準確衡量,我們對成功的定義來自於我們從中學了多少,我們有多接近自己的目標。

我們開始創業時,定下了幾個目標:

  1. 打造一個有 IP 的遊戲,可以和其他遊戲嵌合
  2. 在各大平台統計我們遊戲出現的次數,建立自己的數據庫
  3. 幫我們的 IP 爭取最大的曝光度
  4. 設計一個能代表我們的遊戲,讓大眾更能記住我們的代表作

以下是實際發生的情形:

  1. 我們做了一些遊戲和一個有 IP 的棋盤遊戲,賣了一些 T 恤和玩具,也了解到 Chompy 的粉絲只想要 Chompy 的商品。
  2. Flash、XBLIG 還有 PC 的商店都有我們產品的足跡,預計明年底我們還會在 3 個以上的平台發布我們的遊戲。
  3. 我們在 GOOGLE 搜尋引擎有得到適當地曝光,以一些瘋狂的名稱打響我們的名號,接著我們預計朝著 facebook 和 twitter 邁進。

我們學到了很多,也認識了不少人,一起開會還參展過,也接受不少個訪談,這些經驗會把兩年前的我嚇壞,我們現在有不少好點子融合這些經驗,將會讓我們學更多。

我們希望能讓公司更加穩定的成長,這也是 Sandwiches 的目標,每一步我們都走的小心,才不容易走錯,我們知道自己走在預定的目標到上,這讓我們享受每一個過程。

  •  成為一個好老闆是你的職責

不用說我們一定看過以下的情形:

  1. 員工工作操勞到爆肝,且嚴重影響了他們的人際關係跟心情
  2. 員工和客戶或是自己的同事之間的關係緊張
  3. 員工忘記當初上班的初衷及理想,只為了追求高薪而非夢想,他們覺得出賣了自己的初心。

所以我們設下了幾條規則,以隨時警惕我們自己不步上這些人的後塵:

  1. 不要為了過好生活而工作,而是為了好生活而生活
  2. 和了解你的人一起工作,同時關心你所關心的人事物
  3. 活出自己的信念,不要隨意妥協你的價值觀

假如你是自行創業的人,打造出這樣工作的環境是你的責任,能夠讓你成長及學習的環境,以及讓你創造及享受生活的情境。即便你還沒想過要招募任何員工,但公司文化還有你的工作模式必須根據你的習性建立。

創作東西最重要的在過程而不是終點,即便你可以做出成功的遊戲,但是整個過程你一點都不享受,那不是挺可惜的嗎?

老實說,所有創業的機緣都源自於愛,你對產品的熱愛,我對遊戲的熱愛,你想創業應該始於你想跟你愛的人一起奮鬥,且你熱愛你的工作,這件事相當重要可別忘了!

當你沒有錢也對未來迷惘時,是很容易迷失在誤導的環境中,你必須隨時緊記自己的信念,以及你所追求的理想。

  •  你必須勇於承擔風險

你所走的每一步都在賭,你必須衡量每一個可能性,有的時候你還必須跳過自己的信念。

你所做的犧牲應該要亂來公司長遠及穩定的營運,而非只是即時性的成功及喜悅。

有的時候你作的艱難決定其他人並無法理解,對於 Chompy Chomp Chomp 我們知道 Xbox 和 PC 並不是最好的平台,畢竟那些平台只容易吸引到小孩跟喜歡可愛人物的玩家。沒有人會在 PC 和 XBLIG 玩多人對戰,但我們終究決定貫徹這個瘋狂的點子。

我們決定擴充自己的經驗,就想不斷累積履歷表上的經歷一般,你必須在做遊戲前就展現出你是可以做遊戲的人,你必須從某處開始發跡,我們必須以一個計簡單又便宜的方式累積我們做遊戲的經驗,而這正是 XBLIG 能提供給我們的平台。

當然我們可以選擇做在 XBLIG 和 PC 賣得好的類型遊戲,但我們決定要將 Chompy Chomp Chomp 推展到各處,因為我們相信它存在的目的跟價值是高的。我們想藉由 Chompy Chomp Chomp 拉近人們彼此的距離,而這也是我們未來想繼續發展的遊戲類型之一。

事實上我們要打造過一款名為 Minimum Viable Awesome 的遊戲,它是一款比較特別的遊戲,我們想要將它打造成一款特色遊戲,我們有好幾個點子,但我們知道不能花太多時間在它的研發期間,必須趕快將它發行出去,不然很能收支平衡。一直以來我們都不斷收集各類我們想打造的遊戲的資料,然而最好的學習方式就是從過去的經驗學習,所以我們嘗試做一些小遊戲,並且快速的發布到全世界,看看大家對它的迴響,以衡量是否該投注更多心血在它身上。

有的時候我們只專注回答「我們會從這個剛釋出的模型中,得到多少迴響呢?」從錯誤中學習一直是個恆久不變的好企業策略。

將學習及誠信當作創業的不二法門,這是我們能在創業之間唯一掌握好的方向,因為未來是我們無法預測的。

— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013

儘管你早就知道創業這條路很難,但實際做起來還是超出你想像

你必須下定決心才能投身進獨立產業中,當然還有強大的熱情才能支撐你做好工作,不過儘管你早就知道自己將要面對什麼困難了,你還是很難將自己放進預備的狀態之中。迎接挑戰總是要花上一段很長的時間,所以越早面對越好。

創業真的非常可怕、充滿壓力卻又令人興奮不已!

你必須找到一個方式能督促你不斷走下去,不然你是很容易半途而廢的,不過再說一次,以上這些都是我們自己創業的甘苦談,也是我們自己的方式並不適用於每個人。

不過創業真的不只為了錢跟成功,就像我們創業是為了做出遊戲的藝術,希望能讓這個世界更好。沒有人能交導你如何經營自己的公司,就像每一個遊戲都如此的不同,你只需要先找出一個最便宜又簡單的方法來摸索你的遊戲創業之路,這得花上不少時間、耐心及恆心。

一夕之間的成功背後可能滿是幾年的失敗、不斷的學習及豐富的經驗。創業跟做遊戲是長遠的計畫。

— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013

你唯一能做的就是趕快開始,不斷地嘗試並保證自己投注了百分之百的心力,相信自己會走到最後,成功之人就是永不放棄之人。

祝好運!

(資料來源:gamasutra; 圖片來源:David Blackwell, CC Licensed)

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