當人們衣食住行這些基本的需求以及社交的需求被滿足時,創造的需求就會被重視,這個看起來很小的市場就有可能發展成為最大的市場。開源硬件無疑是滿足創造需求及自我實現的一個重要方向。這裡很可能將會是繼「社交需求」市場之後,又一個巨大的機會。
不過,長期以來,開源硬件並不流行。一個重要的原因就是,開源硬件的入門門檻相對較高,長期以來用戶都是極客、技術宅這樣的人群。即使是面向兒童教育,也往往是老極客買給小極客的玩具,依然有門檻。因此,受眾數量與使用門檻呈反比,一直沒能突破小眾市場。反而是 1932 年丹麥木匠 Ole Kirk Christiansen 的開發出來的樂高在一直滿足不少人創造的需求,這款風靡全球的玩具僅僅在 2014 年就賣出了43.5 億美元。
八十多年後,世界已經 IT 化、數字化,依然很貴的樂高似乎有點過時了。對於當今的小孩子來說,他們需要能夠提高他們 coding 能力的益智玩具;對於當今的成年人來說,他們還需要 DIY 出數字化的東西。人們需要電子化的樂高。
Makeblock是 36 氪跟踪報導的一家硬件創業公司,他們生產模塊化的機器人,讓用戶通過樂高積木的方式搭建自己的機器人並進行可視化 coding。現在,這家做開源硬件創意平台的公司,剛剛拿到紅杉 600 萬美元 A 輪融資,將進軍國內的教育市場和消費級機器人市場,想要做 21 世紀的樂高。
要像樂高一樣普及,Makeblock 要做的第一步就是商業化。這樣商業化的過程背後則是開源硬件公司不斷降低用戶使用門檻的過程。
一般來說,開源硬件公司的商業模式,主要有三種:第一,生產和銷售 DIY 開源硬件模塊產品,滿足用戶 DIY 或者進行其他創造的需求,代表就是 Sparkfun.com、Adafruit.com 以及 Seeedstudio.com 等。第二,基於開源硬件技術,生產銷售相對比較完整的整機產品。典型的例子是 3D 打印機 Makerbot。第三,品牌授權。這個模式目前只有 Arduino 官方團隊在使用。
不過,第一種方式,靠銷售零件,往往很難做大;第三種方式,如果不能成為像 Arduino 這樣強勢的公司,做大的機會也不大。第二種靠產品或者方案的銷售模式,最有可能做大。
Makeblock 最初的模式還是以第一種為主,一方面,會向用戶提供盡可能多的配件,如結構件、電機、傳動零件、控制板、傳感器、驅動器等,用於 DIY。一方面,降低創造的門檻,比如推出了包括基於 Arduino 的更簡單的電子積木、圖形化的編程環境等,同時也對平台內的機械零件、電子配件都做了統一接口,讓即使沒有專業知識的人也能玩得起來。
但是與採用這種模式的很多公司類似,靠銷售零件,往往很難做大。即使是最大的開源硬件公司 Sparkfun.com 的年銷售額估計也就在一億美金左右。
目前,Makeblock 也在積極的切入第二種商業模式,基於開源硬件提供相對完整的產品或者行業解決方案。
當前,Makeblock 的完整產品主要面向教育領域。開源硬件產品源文件完全開放而不是封閉在某一個廠家的體系內,擁有廣泛的用戶群以及社區資源,上手門檻相對較低,價格相對低廉,這些都是教育領域所需要的特性。他們最近開發了一個新的入門級機器人mBot,再加上 mBlock 軟件,很適合 9-15 歲兒童作為入門級教育機器人,剛剛在 Kickstarter 上眾籌,已經籌款超過 2 萬美元。
此外,創客市場也是 Makeblock 看重的一個完整產品市場。最近他們在眾籌平台 Kickstarter 上發布的一個新的四合一繪畫機器人產品mDrawBot,也是利用開源硬件的平台,向用戶提供一個相對完整的產品的實例之一,目前已經籌款超過 9 萬美元。王建軍錶示,未來 Makeblock 平台還會衍生出更多這類好玩的機器人套件產品。
基於這樣一個機器人產品平台和技術平台,Makeblock 還會開發一些直接面向消費市場的機器人玩具相關產品,從創客市場、教育市場,再延伸到消費級市場。
- 如何登上新一代的樂高寶座?
不過,要想成為下一個樂高,Makeblock 也有不少事情需要做。
一方面,是要打通渠道。目前 Makeblock 已經聯繫了一些課外培訓機構以及教育產品的代理商、機器人比賽的組織方,和他們中的一些已經開始了一些合作。
另一方面,是要加強開源社區的運營。要想解決人的創造需求,需要涉及到零件、模塊、軟件,需要的工作比較多,僅憑 Makeblock 的 60 名員工很難做到、做好。如果能夠建立起像 3D Robotics 一樣的開源硬件社區,平台能夠保持生命力。Makeblock 在這方面還不夠強。王建軍錶示,這也是他們今年努力的另一個方向——加強社區運營,能夠徵集到更多的零件、設計、方案,聚攏更多優質的創客開發者。