「如果暴雪用開放心態運營聯賽,也許首爾電競舞台上就沒 Riot 的事了。」

10 月 19 日,超過 40,000 名粉絲聚集在韓國首爾 2002 年世界杯足球場,觀看《英雄聯盟》世界總決賽。而這次盛會最大的贏家,是 Riot Games,Kespa(韓國職業電子競技協會),以及幕後的騰訊。

電競的招牌暴雪哪去了?暴雪只是在總決賽​​前期相對低調地推出了跳票已久的 MOBA 產品《暴雪英霸》。

為什麼新興的 Riot Games 能迅速登上電競舞台的巔峰,而昔日王者暴雪為何滑下神壇?

原因有三:

1,Riot Games 的扶持
2,暴雪的狹隘
3,知識產權是把雙刃劍

  • Riot Games 的扶持

在 10 月 18 日《英雄聯盟》世界總決賽新聞發布會現場,Riot Games 主管電競的副總裁 Dustin Beck,是這樣回答他們是如何運作遊戲聯賽的:

「我們試圖從以下幾個方面來努力:不僅集中於職業選手本身,也致力於可以幫助他們實現夢想的支持團隊及其架構。」
「我們想特別提到是教練這個角色,我們將在明年的北美職業聯賽 LCS 的比賽中正式作為一個職位來定位,並從財務方面提供支持。」
「我們從各地聯賽上已經看到下一年有許多形式上增強的變化,我們的歐洲、北美和 LPL 聯賽甚至能看到有更多隊伍的加入,來實現增長和擴張。」
「我們仍在改善我們的結構以減短常規 LCS 賽季並加長氛圍更為熱烈的季后賽。並且我們希望可以給粉絲帶來他們所喜歡的、最具競爭力的隊伍,展示超高技能的表演。」

Dustin 的回答大概有這麼幾點:

1, 除了開發產品,Riot Games 很重視聯賽的運營,賽事運營是重點項目。

2,Riot Games 出資扶持戰隊

3,Riot Games 會對世界各地聯賽水平進行調整和平衡。

4,Riot Games 與 Kespa,以及可口可樂、大韓航空等企業保持長期友好合作。

另外根據《紐約時報》報導:據市場研究公司 SuperData 表示,《英雄聯盟》的活躍玩家數量已經達到了《Dota2》——它在多人競技遊戲領域最接近的對手——的八倍有餘。

儘管去決賽場地現場觀戰需要支付 15 到 50 美元的門票費用,但是比賽本身對於 Riot 公司來說實際上是虧本生意。 Riot Games 的聯合創始人兼總裁 Marc Merrill 表示,錦標賽的作用是為了吸引新玩家的加入,並且激勵老玩家。它的目的是激發愛好者的熱情,就像勒布朗·詹姆斯和其他球星為籃球事業所做的一樣。

現在《英雄聯盟》的月活躍用戶有 6700 萬人,單單在今年八月,這些玩家就購買了 1.22 億美元的虛擬物品。

  • 暴雪狹隘的運營思維?

在賽事孕育期暴雪缺乏調控,在成熟的賽事卻控制欲太強,一副壟斷天下唯我獨尊的架勢。

在知乎上的話題:《星海爭霸 2》為何如此低迷? 是遊戲本身的問題,還是暴雪推廣策略失誤?有這樣的回答:

「暴雪在賽事運營上也很失敗。為了職業選手群體的壯大和生存,戰隊是必不可少的,只有以戰隊為單位,才能為選手提供穩定的薪資和參賽機會,才便於進行商業包裝和拉贊助。如果不重視戰隊建設,再高獎金的比賽都是沒用的,一天三頓麵包不會餓死人,一年一頓滿漢全席會 (餓死人)。」
「而在國際賽事的管理上,又沒能像 Riot 一樣注意限制水平高的地區的選手跨國搶食,保護各地區良好的生態,放任韓國選手一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍地虐歐美選手,嚴重打擊了當地粉絲的熱情和讚助商贊助當地戰隊和選手的慾望。」
「一開始還能看個熱鬧,差不多次次都是 8 強以後韓國內戰,回回大同小異,鬼佬的興趣又能持續多久呢?韓國原有的星海 1 戰隊試圖轉型星海 2,OGN 電視台也給出了足夠的轉播時段,無奈遊戲本身做得觀賞性不足,比賽乏味,又趕上 LOL 韓服開放,觀眾有了更對口味的替代品,星際 2 聯賽最終落到門可羅雀的境地。」

另一方面,暴雪對已經成熟職業聯賽的控制對其生態圈造成了破壞, 星際 2 一直沒能建立受人景仰的聯賽品牌,尤其在於 Kespa 的關係處理十分蠻橫。

在 2000 年 -2010 年的星海爭霸聯賽鼎盛時期, Kespa 就是一個霸主, 有多個統一, 專業, 高效, 高水平的聯賽, 觀賞體驗是很一致的。 2004 年,韓國舉辦《星海爭霸》職業聯賽總決賽,100,000 名粉絲前往釜山的廣安里海灘,眾多韓國影視娛樂明星在賽前演出,《星海爭霸》職業選手也成為萬千青少年心中的偶像,地位絲毫不亞於娛樂明星。由於韓國憲法規定成年男子必須服兵役,為了避免電競選手在服役期造成電競水平的下降,韓國軍隊還成立了《星海爭霸》「空軍」戰隊,讓電競選手在服役期內以軍人身份依舊可以參加職業聯賽。

《星海爭霸》聯賽在韓國的火熱,對應的是暴雪的冷漠,在 2001 年 1.08 版本之後,暴雪就沒有對遊戲平衡性有大的修改,之後的近 10 年的時間,都是靠韓國 Kespa 進行賽事運營來養活整個產業,以及通過修改地圖來維護比賽的平衡。

當初以為僅靠出售 cd-key 盈利的暴雪,發現原來運營聯賽也有巨大收益,但作為「母親」卻沒法從自己孩子身上中收益——那時暴雪對韓國星海聯賽完全沒有控制力,一切都掌握在 Kespa 手中, 於是他們決定反擊:在星際 2 的用戶條款中直接加入了所有聯賽都需要暴雪授權的條目。

暴雪聲稱 KeSPA 沒有權利舉辦星海賽事,並且單方面與 GomTV 聯手製約 KeSPA,知識產權是另一個很好的藉口。知識產權的保護聽起來十分地合理以至於毋庸置疑,但是在操作上實際上體現出了弱肉強食。因為,你有了創造你當然就有權力,但是這個權力延伸到哪裡,是十分模糊的。

在星海爭霸 2 這塊蛋糕上,暴雪已經明確表態舉辦賽事需要通過他們的授權認可,而壟斷韓國星海職業聯賽已久的 KeSPA 自然不願意,雙方的矛盾也就此爆發。暴雪在韓國資助另外一家網絡電視媒體 GomTV 高達 1.1 億韓元,意圖先在賽事轉播上打開缺口,而 KeSPA 旗下的 12 支戰隊則直接拒絕參加 GomTV 第四賽季的星海爭霸比賽,致使 GomTV 的這一經典賽事無法繼續舉行。

在知乎的問答中,用戶家俊桑如此點評暴雪的行為:

「理論上來講, 暴雪能隨意搞垮一個聯賽, 使得自己凌駕在了整個星海 2 職業生態圈之上、 這使得以前暴雪搞好遊戲, 聯賽運營商搞好聯賽的分工不復存在。
而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得星海 2 的聯賽迄今沒有建立起一個真正的品牌。
暴雪想把 KESPA 納入到自己的聯賽體系內, 可是 KESPA 哪是省油的燈, 於是中間一段狠斗, 差點變成兩邊完全獨立, 相互禁止選手參加對方聯賽的局面。最終結果就變成了暴雪扶持的 GSL 聯賽和 Kespa 的 SPL 聯賽並存, 各自有自己的選手。雖然可以參加對方的聯賽, 但是這和 sc 時期戰隊聯賽與個人聯賽都是一批明星的狀態太不一樣了, 使得一般人情感上很難去同時關注兩邊的選手。
更糟糕的是, 過了一段時間暴雪又把 GSL 併入到了 WCS 的全球聯賽體系之內, 於是 GSL 也不復存在了, 在一個遊戲生態圈還​​沒成長起來之前, 各方都想要去控制, 可謂殺雞取卵。
總結下來就是暴雪太過貪婪,想要短期之內一下從玩家那把所有的錢賺到手, 又想對賽事的運營也有絕對主導權。適得其反。」

  • 知識產權與行業發展,孰輕孰重?

暴雪插入電競聯賽的武器,就是知識產權。是暴雪創造了這款遊戲,自然產品衍生的利益也與暴雪有關,知識產權的界限在哪? 星際職業化聯賽和比賽轉播,可不是暴雪的孩子,暴雪是否有權干涉? 發明籃球的人是否要求 NBA 分一杯羹? 發明汽車的人是否能封殺 F1 大賽? 這個問題還是留給法律去解決。

Kespa 對此的回應:暴雪不應該無視組織 10 年推動電子競技發展的成就和努力。在 2010 年 12 月,暴雪與 Kespa 鬥爭正酣時,Kespa 對媒體表示:「暴雪說因為選手和觀眾有權需求高質量的比賽直播,並提出收取授權費以證明該公司達到了他們的標準,才能介入電子競技業。但在過去的 10 年裡,直播電台和職業聯隊,KeSPA 以及其他組織共同創造了電競基金以及電子競技業的模型,很快就成為了全球電子競技的標準運作模式。」

在 2011 年 5 月,暴雪與 Kespa 最終達成和解,暴雪許可電視頻道轉播星海爭霸 1 的比賽,同時向 Anaheim 公司收取年費。 Kespa 與韓國兩大電競直播頻道 OGN、MBC,達成協議,OGN 和 MBC 會自由經營星海爭霸 1 的內容以及星海爭霸 1 比賽。

知識產權的爭論似乎結束了。但這個時機已經過去,在 2011 年之後,星海爭霸 1 職業聯賽江河日下,許多職業選手在重金吸引下轉型星海 2,並加入由暴雪掌控的星海 2 職業聯賽。

但正如上文所說,暴雪在星海 2 職業聯賽做的並不成功,失敗的聯姻讓暴雪與 Kespa 對對方均有不滿,這時有騰訊撐腰的 Riot Games 帶著《英雄聯盟》向 Kespa 投出了橄欖枝。

也許暴雪在產品設計上依舊是遊戲行​​業的翹楚,但在運營思維上,他已經腐朽、頑固。以華麗的知識產權為武器,企圖榨一下電競賽事的油水,最後兩敗俱傷。然而現代市場的開放和國際化,讓 Kespa 有了多樣選擇,資源搭配更為合理,態度較友好的 Riot Games 成為 Kespa 的新搖錢樹。

具有諷刺意義的是,2013 年 11 月底,前《魔獸世界》主設計師之一的 Greg Street(鬼蟹) 宣布從暴雪公司離職,1 個多月後旋即宣布加入了 Riot Games。

  • 後記

2003 年 8 月,世界貿易組織總理事會通過了關於實施專利藥品強制許可製度的最後文件,根據這份文件,因愛滋病、瘧疾、肺結核及其它流行疾病而發生公共健康危機時,可在未經專利權人許可的情況下,在其內部通過實施專利強制許可製度,生產、使用和銷售有關治療導致公共健康危機疾病的專利藥品。

簡單來說,就是降低或取消流行疾病藥物的專利費,讓窮人在面對艾滋病、瘧疾、肺結核時也能用得起藥物,而不用想發明者繳納高昂的專利費。這份文件讓藥品發明者損失了巨大的利益,卻救活了許多人命,而製藥業依舊蓬勃發展。

感謝這個自由開放的市場,讓我們有機會打破壟斷者的美夢。知識產權是把雙刃劍,它既保護了創新,但有時為了保護所謂的創新,扼殺了其他的創新,限制了行業的進步。

(轉載自合作夥伴《虎嗅網》;未經授權,不得轉載)