本文由 《Inside Steve’s Brain》一書的作者 Leander Kahney 發表在其部落格 Medium 上,詳細講述了第一代 iPhone 的起源及蘋果打造這款產品幕前幕後的故事。

iPhone 的創意並非來自 Steve Jobs 一人,其起源可以追溯到 Jony 的設計團隊對多點觸控螢幕的思考和探索,也正是因為對這個技術的看好,在對其在手機上的可行新的不斷測試後,蘋果最後下定決心進軍手機領域。

這篇文章比較長,但敘述詳細,文中還公布了很多早期 iPhone 的原型。有興趣的讀者,可以慢慢了解一下那道說不盡的故事。

  • iPhone 設計靈感的來源

2003 年年底,當時正值 iPod Mini 發布前夕,蘋果的設計高級副總裁 Jony Ive 和他的團隊在廚房旁邊的桌子邊開會,和平時一樣的腦力激盪。其中一位工業設計師,來自 IDEO 並於 1999 年加入蘋果的 Duncan Kerr 做了一些演示和講解,記住這個人可是有豐富的工程設計經驗並且熱愛發明新技術。

Kerr 一直與蘋果的輸入工程團隊工作,他們一直在試圖為 Mac 找到更獨特的輸入設備,而不是使用了近 30 年的鼠標和鍵盤。當 Kerr 告訴設計團隊他當時學到了些什麼的時候,同事們都有些吃驚。Doug Satzger 邊搖頭邊說:

這太讓人吃驚了,真是一個非常讓人震驚的腦力激盪。

當時一起參與桌子會議的還有:Jony、Richard Howarth、Chris Stringer、Eugene Whang、Danny Coster、Danny De Iullis、Rico Zorkendorfer、Shin Nishibori、Bart Andre 和 Satzger。

Stazger 繼續說道:「我記得當時 Duncan 為我們展示了多點觸控技術是如此的新穎和高效,你僅僅用 2、3 個手指就能完成很多操作。不僅如此,他在直接演示了螢幕的旋轉及放大縮小,雖然真的非常讓人震驚,但我當時就覺得我們能夠實現這個技術。」

那個早晨是蘋果的這些頂級設計師們第一次接觸到多點觸控技術,而現在,這對我們來說再平常不過了。

  • 觸控技術的發展

但在當時,觸控螢幕還處於早期開發階段。大多數觸摸式設備,比如 Palm Pilots 和 Windows 平板,都要使用到一支筆或觸針。對手指而不是筆敏感的螢幕,比如 ATM 螢幕,卻受限於單一點的壓力,並且也沒有任何收縮放大、向上下左右滑動的功能。

Kerr 向同事們解釋了這種多點觸控技術的特點,相比起智慧型識別一個手指,2、3 個手指的交互方式將帶來極大的變革。這個團隊也開始思考討論有哪些設備會用到這個技術。

最明顯的一個就是搭載觸控螢幕的 Mac,相比於鼠標和鍵盤,用戶可以直接在電腦螢幕上用手指操作,其中一位設計師建議可以把多點觸控螢幕作為一個選擇性的交互方式,沒有必要直接代替鼠標鍵盤。「不過到底如何將這個技術應用到已經出現一段時間的平板電腦上,觸摸是一回事,但多點觸控則是另外一回事。你可以滑動來翻頁,而不是去點擊一個翻頁按鈕,我們可以將界面做得像報紙一樣簡潔。」

Jony 一直是一個對觸覺情有獨鐘的人,早期他曾在他打造的一些原型機上加上了一些把手,以增強用戶操縱的體驗。他怎麼會放過眼前這次機會,不再需要鍵盤、鼠標、筆、甚至是一個滾輪,用戶可以用自己的手指來完成交互。

因此,輸入設備工程團隊馬上開始打造一個適用多點觸控的測試系統,一個和乒乓球桌大小的螢幕,上面還有一個投影儀。投影儀將 Mac 的操作系統投射到螢幕上。

Jony 在看到這個之後告訴他的團隊:

「這將會改變一切。」

這也成了 Jony Ive 的 iPhone 的第一個草圖元素:螢幕就只是一個整體,一塊打不碎的玻璃(很幽默)。

據 Walter Isaacson 的自傳透露,Jony 當時是想直接將這個系統展示給 Jobs 看的,但卻當心老板會潑冷水。Jony 表示他只好在私底下和 Jobs 接觸:

「因為 Jobs 能快速地不假思索地給出意見,所以我沒有在別人面前和他談,因為我怕他會直接說『這就是垃圾』,並且從此這個創意就被埋沒。我知道這個創意還很脆弱,所以你必須小心謹慎。我知道如果 Jobs 不看好這個的話,那麼就將是一個災難。」

但 Jony 還是贏了這個賭注, Jobs 很愛這個想法:「這才是未來」。

隨著 Jobs 的看好,Jony 得到了 Imran Chaudhri 和 Bas Ording,兩位蘋果裡最有天賦的軟體工程師,為了將整個大的螢幕縮水為一個真正的平板電腦原型。在一周之後,他們就拿著一個 12 英寸的 MacBook 螢幕回來了,但還連帶著一個 Mac 的主機,用以解析手勢操作。

他們向 Jony 展示了一個關於 Google Map 的演示,用手指直接放大縮小地圖上的位置,他們的原話是:「我們可以直接靠手勢放大縮小蘋果公司的位置」。

所以當時他們就感覺到了一種責任,一種一定將這個技術產品化的責任,雖然不會短時間就實現,但有了蘋果其他部門的支持,離成品的出現也不會太遠。

  • 市場的原型產品:模型 035

多點觸控對於 Jony 的團隊來說是全新的概念,但在學術界卻不是。

這個技術的起源最早可以追述到 60 年代,那是研究人員已經了解了觸摸式的傳感器的可行性。直到 1982 年多倫多大學打造出了一個可以同時識別多點觸控的系統,並且第一個多點觸摸屏幕也於 1984 年推出,而那一年也恰好是 Jobs 發布 Macintosh 的時候。但市場直到 90 年代才看到多點觸控螢幕的潛力,一個基於手勢的指令輸入設備,來自於一家名為 FingerWorks 的初創企業。

在 2005 年早期,蘋果靜悄悄地收購了 FingerWorks 並立即將它的所有市場的產品都撤回。這次收購的消息在一年多以後才透露出來,而 FingerWorks 的兩位聯合創始人 Wayne Westerman 和 John Elias 則開始了對蘋果侵犯專利的官司。

在 Chaudhri 和 Ording 的粗糙產品證明了多點觸控的平板的可行性之後,Jony 的工業設計團隊則開始打造能夠推出市場的原型產品。一個名為「模型 035(Model 035)」的原型出現了,由 Bart Andre 和 Danny Coster 一起打造,但這卻成了 2004 年 3 月 17 日專利官司的導火索。

模型 035 是一個白色大型的平板,看上去就像當時蘋果的白色塑料 iBooks。雖然沒有鍵盤,但仍然是基於 iBook 的部件。

模型 035 沒有 Home 鍵,系統是改進版的 Mac OS X,如下圖:

 

當時 Jony 的團隊還開發了幾種平板原型,而蘋果的高層卻只看重 iPod,2003 年 200 萬、2004 年 1 千萬和 2005 年 4 千萬的銷量讓 iPod 可謂風光無限。但越來越多的證據表明,智慧型手機終究將取代 iPod。當時大多數人都會隨身帶著一個手機和 iPod,市場還在等一個能將兩者結合的玩家出現。

  • iTunes 手機?

2005 年蘋果和摩托羅拉合作推出了「iTunes 手機」,稱為「ROKR E1」,一個可以在 iTunes Music Store 購買音樂的手機,用戶可以在一個像 iPod 的應用上播放音樂。但由於手機自身的限制很大,只能存儲大概 100 首歌,而從電腦中傳輸歌曲非常緩慢,界面也比較糟糕,喬布斯很難隱藏住對這個產品的不滿。

另一方面,摩托羅拉的 ROKR 手機也讓蘋果意識到是時候打造自己的手機了。用戶希望得到的是手機版的 iPod 體驗,而且鑒於 Jobs 向來的高標準,和其他公司合作很難完成做到。

  • Jobs 把多點觸控的創意全部歸功於自己

但有些意外的是,在 2010 年一次 AllthingsD 的數字大會上, Jobs 把多點觸控的創意全部歸功於自己:

讓我告訴你一個秘密,這開始於平板電腦。我之前有這樣一個關於玻璃的多點觸控螢幕的想法,你可以用手指進行交互。我詢問了我的團隊,六個月之後他們就拿著一個試驗品回來了,這也是由於團隊中有一個很有天賦的 UI 設計師,他想出了其他很多的細節,我們也開始覺得用這個技術完全可以打造我們自己的手機。

不過蘋果其他人對 iPhone 的起源卻有著不同的回憶,他們表示這個創意來源於一個正常的高層會議,Scott Forstall 回憶道:「我們當時都不喜歡自己的手機,那些翻蓋的,我們就開始討論平板原型上觸摸技術是否能夠運用到手機上,打造出與平板功能一樣,但卻能讓人們放在口袋裡的設備?」

會議結束之後, Jobs、Tony Fadell、Jon Rubenstein 和 Phil Schiller 一同去了 Jony 的工作室,參觀了模型 035,並且大為震驚,但也表示出是否這樣的技術能夠運用到手機上。

然而,最關鍵的突破卻是一個很小的測試應用,而且只用到了模型 035 的小部分屏幕。Forstall 表示:

我們建立了一個滾動式的列表。我們如果想要這個產品能夠進入人們的口袋,所以先用一個聯繫人列表來做測試。你坐在那裡,用手指滑動著查看聯繫人,再點擊聯繫人,於是模型 035 就開始打電話給他了。這是在是太棒了,我們意識到了這是完全可行的。

幾年後,蘋果的律師 Harold McElhinny 描述了這個工程的巨大工作量:

「它需要一個全新的硬體系統和用戶界面。但蘋果卻敢於邁向這個完全是未知的產品領域。想像一下其中的風險,蘋果當時已經是一家非常成功的電腦公司,和一家很成功的音樂公司,而他們卻執意要執意邁向一個被其他巨頭統治的行業,在這個行業裡,蘋果沒有名聲。」

  • 為了降低失敗風險,蘋果同時開發兩款手機

如果這個項目真的失敗了,那麼對於蘋果的打擊是毀滅性的。為了盡量降低風險,蘋果高層來一套對衝策略。他們同時開發兩種手機,這個秘密手機開發項目被命名為「Purple」,代號 P 。其中一個是基於 iPod nano 的手機,代號 P1 ,另一個是由 Jony 團隊開發的多點觸控手機,基於模型 035,代號 P2 。

P1 項目是由 Fadell 領導,他的團隊想要直接把手機功能一直到 iPod 上:「這其實就是 iPod 的一種進化,我們想要把它完善成另外一個產品」。Fadell 手下一位很有天賦的 iPod 工程師 Matt Rogers 被任命為 P1 打造自己的軟體,作為一個實習生,Rogers 之前靠為 iPod 更新一些複雜的測試軟件而深受 Fadell 厚愛,而當時蘋果內部只有極少數人知道他們在打造 P1。

不過這涉及到大量的工作,而當時,他們的團隊還要負責新的 iPod nano 和 iPod classic 的開發。

在六個月的努力之後,Fadell 的團隊打造出了一個 iPod 版手機,也差不多能夠運行,iPod 輪子裝的操作盤被改成了撥打號碼的案件,就像老式電話一樣,除了手機的基本撥打接聽功能外,還有聯系人薄。蘋果為這個產品申請了幾個專利,其中一個便是在這個產品上增加訊息收發的系統。

但 P1 本身有太多的限制,光是打電話的體驗就很糟糕,而且不能上網,不能運行應用,Fadell 表示這個產品當時在蘋果是一個討論到白熱化的主題。但最大的問題其實是,它將整個團隊逼到了一個設計死角,改裝現有的產品在設計上的限制實在是太大了。

所以,Jobs 終止了 P1 項目。「說實話我們能夠做得更好,但多點觸控的風險真的是太大了,因為從來沒有人做過,也沒有人確定在硬體上一定能夠行得通」,Fadell 說道。其實 Fadell 從一開始就對多點觸控技術持懷疑態度。但 Jobs 從來不聽:

我們都知道這個技術的產品才是我們需要的,一定要做到做出來為止。

兩年後,在 Macworld 的 iPhone 發布會上,喬布斯開玩笑地在 ppt 上放了一張帶有撥號鍵盤的 iPod,並說道:「這不是打造一部全新手機的方法。」有些觀眾笑了,但卻很少有人知道,蘋果真正打造出過這樣一個手機。

  • 新的團隊,新的挑戰

在決定開始 P2 項目時,Jony 被任命負責其工業設計,Fadell 的工程團隊和之前負責 Mac OS X 的 Forstall 則是負責新手機的新操作系統的開發。對於 Jony 來說,困難的地方在於,他們需要在沒有操作系統做參考的情況下設計出整個 iPhone。

但 Jony 經常地往返於 Forstall 的新操作系統工作室和自己的工作室,並與 Jobs 和其他高管保持著密切的交流。他到處去收集反饋並與自己團隊交流,他的團隊成員之一 Richard Howarth 負責整個 Purple 項目的設計。

開始的時候,團隊裡很少有人對這個項目有信心。但蘋果內部的策略卻非常明確,那就是在打造這個可能是蘋果歷史以來難度最大的項目的同時,其他產品的開發,比如像 Macbook 和 ipod,並不會停止,兩者同時進行。不過一些有才華的員工還是被 Jobs 拉到了「Purple」項目中,他們之前手上的任務都被迫停止。

所以這對蘋果來說,如果這個項目失敗的話,後果還是很嚴重的,不僅無法在手機領域打造出自己的產品,更重要的是,他們也無法在同一時期發布其他類型的產品以彌補這樣的空缺。

Jobs 明確地告訴蘋果的高層,他會召集公司內所有他想要的人才來打造這個項目。不過 Forstall 回憶:

那其實也是一個非常大的挑戰。我的方式是我會找到那些人才然後告訴他們他們有多棒,他們的經理喜歡他們,如果他們繼續待在那個部門也將會非常的成功。但我這兒有一個另外的 offer,一個全新的項目,一個秘密的項目,而且我也會告訴他們這到底是什麼,而事實是,一些人才的確願意接受這樣的挑戰,這也是我如何建立起我的 iPhone 團隊的過程。

Forstall 負責蘋果大樓整一層的團隊,他們給自己的辦公室也取了個名字:Purple Dorm。

Forstall 說道:「人們似乎一直都是在辦公室裡,晚上也在,周末也在。在 Purple Dorm 的前門,我們貼了一個指示牌寫著 Fight Club ,因為 Fight Club 的第一條規定就是不準談論 Fight Club,就像電影裡演的一樣,Purple 項目的第一條規定就是你不能在這個門外談論這個項目。」

其實對於 iPhone 理解最深的,還是 Jony。

就像他之後解釋的一樣,這個項目其實是關於用戶對這個產品的感覺:「當我們在設計初期,當我們在設定一些初始目標的時候,我們就開始設想這個產品背後的故事,它的生命力,它給人的感覺。」

Jony 認為 iPhone 的生命力就在於螢幕,在設計師的早期的討論中,就對單一螢幕的意見達成了一致的看法,Jony 稱之為「infinity pool」,就像一個能看到邊緣的高級游泳池。Jony 說道:

這其實就是說大家都很認同蘋果是最重要的,我們想讓螢幕給人一種魔法般的震驚效果,這是我們最終極的設計目標。 雖然在設計早期,這個概念總讓人覺得太新太難入手了,但我們都能感覺到其中的機會。

從 2004 年的秋天開始,Jony 的團隊就開始打造兩種不同的設計方案,一個被稱為「Extrudo」,由 Chris Stringer 領導,主要是重組了 iPod mini 的部件。

由於蘋果早就有了 iPod 的生產線和外殼,如果這個能行的話,對於生產來說是一個巨大的優勢。另一個設計被稱為 Sandwich ,由 Richard Howarth 負責,主要是由塑料外殼和塑料螢幕打造,四個角都是三角形,機身中間有一個金屬帶狀環繞,螢幕下方有一個選單按鈕和麥克風槽。


Jony 和他的團隊比較傾向「Extrudo」的設計,並且也專注在它的改進上,如下圖,但問題是 Extrudo 的堅硬邊緣會刮到用戶的臉, Jobs 很不喜歡這個。為了把邊緣做得更加柔軟,他們在兩端加上了塑料的封蓋,這樣同時也讓無線電觸角的安放更容易,並且由於無線電波無法穿過金屬,這個塑料的封蓋反而變成了必要。

雖然 Jony 的團隊在 Extrudo 上花了大量的功夫,但工程測試表明了這個設計版本不太可行,除非將塑料封蓋擴大,但這就會毀了它原來設計的樣子。Satzger 表示:「我們需要把如何接收觸角考慮在設計之類,還有如何將邊緣軟化等等,但事實是,為了滿足設計可能就會降低用戶的使用體驗。」

Extrudo 的設計還有另外一個問題讓喬布斯很不爽:上下的金屬面占據了屏幕太大的面積,這個設計並不是像 Jony 想的那樣,並沒有遵從「螢幕為王」的理念。Jony 之後也表示當 Jobs 指出這一弊端時自己其實還是很尷尬的。

於是,蘋果又放棄了 Extrudo,只剩下了 Sandwich。

Sandwich 的確有一些超過了 Extrudo 的優點,其中一個就是解決了邊緣會割到用戶臉的問題。相對來說,Sandwich 要要寬一點也要胖一點,顯得更加厚實,但 Jony 的團隊還是努力想要為它「瘦身」。


之後很多的技術,甚至是一些還沒有在小型設備上成熟測試過的技術,都被填鴨式地填進了 Sandwich 裡,而這個手機原型,也成為了一款最複雜但卻每個人都希望得到的產品。

(本文轉載自合作媒體《36kr》;原文出處 Medium.com ; 圖片來源:ramyo