iOS 7 為什麼長這樣?蘋果前工業設計總監:資訊生活太吵鬧,這是「噪音去除設計」


Robert Brunner,蘋果前工業設計總監(現在是 Ammunition 設計公司創始人和 Beats 耳機的設計師)。他與許多首次觸電硬件產品製作的公司保持合作 —— 無論是為 Beats 發佈首款耳機線,還是與 Barnes & Noble 研發平板 Nook。現在,我們來聽一下他為剛剛踏入硬體產業新手們的建議,並解讀  iOS 7 扁平化設計的意圖,並分析試圖繼續領導設計的蘋果,目前所面臨的阻礙。

  • 關於硬體設計

「我們與許多此前從未涉足硬體製造的公司合作過,我們首先要明白的就是他們的優勢在哪裡,這可以是受眾,可以是技術手段,也可以是他們的品牌效應等等;然後,開始了解他們是什麼樣的公司,他們的硬體設備表現如何。所以我們會關注他們的商業運作體系,他們努力的目標,以及對硬體設備的期望。」

  • 發佈硬體產品學到的教訓

談及這一點,Brunner 侃侃而談。「一提到 hardware,人們的第一反應是 hard(艱難)。許多太年輕、想得太簡單的公司,一開始單純得幻想著『這個東西很 cool,我們來做吧』。事實上,你要先知道你想做什麼,要怎麼做。所以,我們會為這樣的公司設計方案和策略,在最開始的階段確保他們成功的根基。對於一個公司,重要的不是資金,而是能夠清楚洞察自我,以及明白如何執行的偉大想法。而我們要做的是把好的產品引入市場。」

  • 在製作硬體前,公司都忽略了什麼?

製作硬體的挑戰,首先是時間和資金成本高昂;而且,走的越遠,就越難做出改變和調整。因此,我們在前期要做許多的功課:明確產品內容、測試、美化、最終確認。隨後的推廣也同樣是個復雜的過程,雖然也耗費大量的人力和物力,但卻是一個完全不同的方面。

  • 消費者電子產品的未來趨勢如何?

科技已經不再是魔法,人們已經習慣於把它作為溝通和為生活提供便利的手段。許多人都在討論應用軟體 App , 現在也是時候讓我們回過頭來認真思考硬體技術,一些實實在在的物理交互作用:它們的體驗,如何與我們身體的產生互動。

  • 關於 iOS 7 扁平化設計,以及蘋果在設計界的地位

Brunner 曾擔任蘋果工業設計總監多年。他偶爾會這樣開玩笑:「如果我死了,就會在墓志銘上刻上這麼一行字:『這裡躺著曾經雇佣了 Jonathan Ive(《TO》編按:蘋果設計副總裁)的那個家伙。』我曾經創辦過一家叫 Lunar 的公司,Ive 過來面試,我們就這麼認識了。他給我的第一印像是位溫和有禮英國年輕人。他設計的模型不僅觀感出色,他還真正做得到 Form follows function。接觸後我就知道了:這正是我的團隊要找的人。」

他進一步為我們解讀 iOS 7 扁平化設計的意圖,並分析試圖繼續領導設計的蘋果,目前所面臨的阻礙。

iOS 7 更簡單,更清晰的界面並不是一個新的創意,「新」在於我們如何用更成熟的視角來看待它。用戶需要新奇的刺激,但並不一定會在乎它的風格。

人們似乎已經被圖片、故事、想法等等大量信息給綁架了,因此, 我們更希望去除這些噪音,讓一切歸於扁平化,釐清到底什麼是最重要的。在過去 5 年的設計中,有著太多太多的「噪音」設計

在過去的幾十年,尤其是近 10 年中,蘋果在設計界有著舉足輕重的影響。它了解每個用戶的需求。因此,我相信它始終會是設計界的領先者,你很難再找到一家以用戶體驗作為設計驅動的公司。這很大程度上取決於一個公司的文化,這很難建立並且更加難以複製。

不過,蘋果最大的挑戰來自於自身的成功。當你足夠成功後,你就很難超越自己。人們對蘋果也有了更嚴格的要求,用戶的胃口日益更難滿足。眾所周知,設計並不是侷限在產品的外表,而更在於它的功能、運行、操作,以及如何以更積極的方式融入生活。 其他的公司也紛紛學習和模仿,導致產品間的界限日益模糊,距離也逐漸縮短

事實上,在接下來的三年中,我十分期待蘋果能有怎樣的改變。如果你仔細回顧這幾年蘋果的產品,會發現,它們做工精美,操作感極強。儘管如此,蘋果帶給我們的驚喜卻變少了。在未來的一個時代裡,如果還要保持領先的地位,蘋果可能要轉變一下模式了。

(轉載來源:36kr