「其實我們並沒有深刻的討論過彼此的願景,但都有一個共同的夢想,我們希望能製作出『自己覺得好玩』的遊戲,籌組獨立團隊這件事,在台灣並不容易,但也因此成為大家聚在一起最原初的動力。」

-- Mozers 團隊的心聲

App 遊戲已經是年輕的獨立遊戲團隊初試啼聲的舞台,最近一款以快速敲打為主題的遊戲《POWER TAPPER》,就是 3 名台灣年輕人組成的團隊 Mozers 嘗試實踐遊戲夢的第一場秀。

POWER TAPPER》發行之初就已獲得美國遊戲評鑑網站 AppAdvice 的報導,AppAdvice 說「你會感到相當驚訝,這款遊戲如此的單純,讓你容易沉迷。」開發團隊 Mozers 首款獨立創作,就已經表現出俐落的設計風格,以及流暢的遊戲動態表現,令人期待後續作品的潛力成長。

以下是透過網路採訪到 Mozers 的 3 人開發團隊,請他們分享一些關於這次獨立遊戲開發的團隊經歷:

  • 團隊組成的契機?

Brian 和 Shao 是一起打電動長大的鄰居,從小就發夢要做遊戲。他們從手作桌遊開始,累積了無數失敗,最後也沒有成功,於是 Brian 去遊戲公司工作,Shao 也努力在技術面精進。

在經過幾年的學習後,洽逢手機市場崛起,Shao 剛好退伍,剛從原公司離職的 Brian 便立刻找上了 Shao,「是時候試著為小時候的夢想努力一次。」Brian 對 Shao 這麼說,一拍即合下,兩人便四處張羅、著手施工自己的遊戲,同時也邀請已有多年美術經驗的 Tosh 加入團隊。

  • 《POWER TAPPER》是各位第一款遊戲嗎?最困難的關鍵是什麼?

之前彼此都有些製作經驗,不論是桌遊或實際的製作經驗,然而在手機上開發還真的是每人的第一次,這是第一款完成度有商業水準的遊戲。

我們認為最困難的是「溝通」,遊戲是個有機體,製作出來的成品會取決於團隊的個性,要如何整合彼此的意見、使大家共同享有一個共通的設計目標,是最困難的事情。

第二是「與自己的願景衝突」,除了希望遊戲好玩之外,我們也為此遊戲設立了一個次目標「快速發行累積經驗」。

這是個很糟糕的決定,「因為遊戲永遠不夠好玩!」這導致了開發一拖再拖,一不小心遊戲還沒做完,卻耗盡了一起全職開發的機會。這一拖真的沒完沒了,幸好大家都很有心,在上班之餘還願意為遊戲分出些心力,是說遊戲雖無法盡善盡美,但在彼此努力下,也終於達到了發行的門檻。

  • 團隊成員過去最有趣的經歷,現在大家都在幹嘛?

Brian:
從大學來,人生路就一直很複雜,畫過漫畫也做過一陣子劇場,一直不確定自己能做什麼,直到後來進了遊戲公司才開始穩定下來,因為一些機緣巧合有出國的機會,現在留學中。

Shao:
念書時寫了一個叫做 BlogBlind 的惡搞網站,現在在跟朋友創業中( http://popapp.in )。

Tosh:
由於出社會後一直都在遊戲產業工作,也參與過幾款不同類型的遊戲開發,但手機平台還是頭一次。而我也沒想到,現在我也輾轉到了以手機遊戲為主的公司上班,回頭想想還真是巧合。

  • 對於開發遊戲的願景

Brian:
可以感動人心靈的遊戲、可以搔到自己心理深處的遊戲、對世界有貢獻的遊戲、可以被人記住的遊戲。

Shao:
可以讓男女一起玩到有點害羞的遊戲、讓孩子長大後會把它當做珍貴回憶的遊戲,改變玩家對於世界的看法的遊戲。

Tosh:
其實說不上什麼願景,只是身為一個美術,想與一群志同道合的人,製作一款風格吸引人同時又具有遊戲性的遊戲罷了!但其實這也很不容易。

總結一句,美術獨特並且遊戲深入人心,算是我們未來希望一起努力的目標,但至於要怎麼實現,這就看大家何時有空還能聚在一起開發了!

《POWER TAPPER》官網:http://mozers.com/powertapper/
中文攻略:http://www.18moob.com/Content2/Post/6236.aspx
英文評測:http://appadvice.com/review/quickadvice-powertapper

(圖片來源:POWER TAPPER 官網