創下台灣獨立遊戲 98 萬最高募資紀錄,《雨港基隆》公開成功祕訣

 

(圖片來源: Erotes Studio 雨港基隆官方網站

採訪:鄒家彥、沈孟學
撰文:曾華銳

政治議題一向是商業遊戲的禁忌,更別說是 228 事件這個台灣人心中永遠存在卻總是不敢提及的傷痕。但是誰能相信,一個全是由動漫、遊戲與音樂愛好者所組成的業餘團隊,能夠以 228 事件為題材,創作出足以匹敵專業公司的遊戲? Erotes Studio  做到了。

在 2015 年初台北國際電玩展中,  Erotes Studio 以全台第一個以 228 事件為背景設定的遊戲《雨港基隆》,奪得「遊戲之星」台灣年度單機遊戲類金獎。 在精美的畫作、動人的劇本以及嚴謹的歷史考據相互揉雜之下,《雨港基隆》反倒將 228 事件的政治包袱轉化為特色,成功打動玩家的心。

《雨港基隆》的成功, Erotes Studio 總召李處守不諱言有部分是受整個社會氛圍的影響。在《雨港基隆》推出之前,適逢 319 學運爆發,喚起許多人的本土意識。接著,募資平台 flyingV 推出了 Democracy at 4 a.m. 的紐約時報頭版廣告募資案,讓募資這件事被更多人知道。另外,學運人士柳林瑋也曾公開推薦《雨港基隆》。

  • 關於《雨港基隆》,一般玩家所不知道的幕後祕辛

就是在這樣的天時地利人和之下,《雨港基隆》去年在 flyingV 上創下了遊戲類在台募資的最高紀錄 98 萬元。 然而,大家不知道的是,這樣的紀錄原本可能不會存在。

事實上,在這個創紀錄的木質 USB 限定版募資案之前, flyingV 團隊就曾經邀請李處守將《雨港基隆》上架募資,卻遭到婉拒。原因在於 Erotes Studio 當時的資金早已到位,遊戲也幾近開發完成,要為了什麼而募款,李處守坦白說他不知道。再者,大多的遊戲專案一旦突破特定募資門檻就要追加贈品,這是小本製作的 Erotes Studio 所不敢承諾的。

那麼又怎麼會有這個募資企劃誕生?這一切都要歸功於日本遊戲公司 Nitro+ 了。偶然間,李處守看到了 Nitro+ 所推出的遊戲《你和她和她的戀愛》USB 特典版。受那純白 USB 的設計感所啟發,他萌生了想要推出 USB 版《雨港基隆》的念頭,也才有了後來與 flyingV 的合作,還有那 98 萬的募款紀錄。

《雨港基隆》創下了遊戲類台灣募資的最高紀錄,究竟成功的因素何在?李處守將他的經驗與觀察濃縮成 4 個要點:

  • 要點一、募資目標要明確

看了許多募資專案,李處守說募資的 第一個要件是把專案目標寫清楚以避免誤會 ,像日前 flyingV 上的募款計畫《地城戰棋》就很清楚說明自己募資的目的何在。

再者,遊戲類募資有的時候不是為了錢,而是在遊戲上路之前來試水溫,或是把募資平台當成一種宣傳管道。 在募款專案上架前,製作團隊得要想清楚自己要的究竟是什麼。

李處守拿知名國產遊戲《軒轅劍》為例。日前大宇在 flyingV 上推出《軒轅劍》25 週年典藏隨身碟專案,結果網路上負評不斷。主要原因在於大宇堂堂一個上市上櫃公司竟然學獨立製作團隊募資,這樣的行為未免太過難看。但無論如何,至少大宇成功透過負面行銷創造了不少點閱率。

反過來說,另一個比較正面的例子就像是原創遊戲《伴星》。《伴星》原本是款在網路上免費下載的原創遊戲,為因應部分玩家要求實體化的呼聲而上架募款。結果,在募款之餘遊戲的名氣與口碑也有所推廣,可以說是一舉兩得。

  • 要點二、贊助項目有規劃

任何的募資企劃因應著不同的贊助金額都會有不一樣的回饋,這就是募資的吸引力。而如何規劃這些回饋也是一個募資企劃的要點。李處守就說 除了贊助項目描述要明確避免爭議之外,規劃上也要考慮到贈品成本。如果送完贈品之後募資款項所剩無幾,到頭來還是要自己掏腰包。

再拿《地城戰棋》來說,這個專案所有贊助項目的回饋通通都是虛擬寶物。也就是說,贈品對於《地城戰棋》的製作團隊就只是一些數據,成本基本上為零。唯一的問題是贊助回饋中所謂的「參與 Beta 測試」的定義模糊不清,可能會是爭議引發的原因。

而另一個募款企劃《海上萬事屋》雖然有送實體贈品,但是李處守表示,經過他的估算,每個贊助項目應該都有賺錢。「不要為了周邊而周邊,最後付不出來就好笑了。」這是李處守的結論。

除了成本考量之外,贊助回饋如何累進也是一門學問。李處守以 Kickstarter 上一天之內達到 200 萬美金募資目標的遊戲《莎木 3》為例,說明設計贊助回饋對募資金額如何成長的影響。

在《莎木 3》募資案中,募資團隊承諾當總募資金額達到一定數目便會推出相應語言的遊戲版本。然而,對大多數的玩家而言,與自己無關的語言版本毫無誘因,又或者自己期待語言版本所需門檻遠高於首日募資 200 萬美金而不抱期待。因此,《莎木 3》雖然最終以 633 萬美金達成 Kickstarter 上遊戲類募資金額的新高紀錄,但整體募資的成長曲線卻是呈現後繼無力的高原型。

  • 三、定期更新開發進度

對於一些距離募資門檻不遠,但募資進度卻又停滯不前的專案,更新開發進度或許不失為一種吸引潛在贊助者的手段。李處守說,透過更新開發進度,製作團隊可以向外界表示一種 「雖然沒達標我也會繼續做下去,但如果能夠達標最好」 的姿態,或許可以藉此攀上募資門檻。

雖然經由進度更新而成功達到募資的企劃目前在台灣尚未出現,但在國外募資平台上已是屢見不鮮。甚至有的國外團隊在募資完成後仍舊繼續更新,與玩家維繫感情。這樣的互動十分重要,但在台灣似乎未受重視。

  • 四、成品符合玩家期待

無論一個製作團隊如何盡力達到上述三個要點,玩家之所以願意贊助這個專案為的還是遊戲本身。因此, 當遊戲的本質不夠好的時候,專案也無法加以包裝,之後遊戲製作團隊就等著負面口碑不斷流傳。

特別是當玩家已經預先付款的時候,容易對遊戲會有過度的期待。如何緩解現實與期待之間的落差,就要靠定期更新的過程中製作團隊與玩家之間的溝通了。

  • 結語:群眾募資不是萬靈丹

募資,從來就不是一個團隊想到缺錢之後腦中第一個浮出來的選項,而是需要縝密規劃後才能實踐的事情。看到台灣募資平台上越來越多的獨立遊戲企劃,李處守明確地指出 群眾募資只是一場及時雨,能夠暫時紓解資金周轉的問題,但不可能解決一切麻煩。 或許達到募資門檻的當下會覺得自己賺到錢,但當製作團隊實際拿到錢的時候才會發現,什麼是現實。

最後繼《雨港基隆》之後,Erotes 團隊也持續關注歷史題材,不久前剛推出的新作《五月茉莉》以描述印尼排華歷史事件獲得經濟部工業局數位內容產品獎,但他們並未滿足於現況,目前正全力製作《她和他和她的澎湖灣》希望繼續透過遊戲帶大家認識「有關於我們」的歷史。


我們正在找夥伴!

2019 年我們的團隊正在大舉擴張,需要你的加入跟我們一起找出台灣創新原動力! 我們正在徵 《採訪社群編輯》、《助理編輯》,詳細職缺與應徵辦法 請點我

點關鍵字看更多相關文章: